モジゃもんときどきシアワセ。

破れた夢は数知れず、ゲーム大好きロスジェネ世代のはみだしもんです。ときどきシアワセならいいじゃないさ!

冬になると悩まされるよね?

もじゃまんが

もじゃまんが

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もじゃまんが

もじゃまんが

もじゃまんが

現在チビシーモのおかげでしもやけは快方にむかっています。

 

 

 

 

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もうほかに方法なんてなくね?

もじゃまんが

もじゃまんが

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もじゃまんが

もじゃまんが

もじゃまんが

だもんで、よろしくおねがいします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーム再神作!vol.4 この男ハードボイルド!!神宮寺三郎に男を学べ!!

探偵神宮寺三郎 バナー

アドベンチャーゲームの大看板‼ 神宮寺三郎シリーズ第四弾!『時の過ぎゆくままに』堂々完成!

 探偵 神宮寺三郎の新作『時の過ぎゆくままに』がいよいよ登場だぜっ! 

 ファミコン『探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに…』は過去を振り返る形で語られる二つの事件の謎を追いかけるのだ~っ!!

 きたー! もちろん刑事の熊さん、助手の洋子くんといったお馴染みのメンバーがドラマを盛り上げる‼ データイースト会心作『時の過ぎゆくままに』をシブ~く特集弾発射あ~~!!どらららっ! 

時の過ぎゆくままに タイトル画面←ゆっくりと浮かび上がるタイトルの文字に静かな期待が沸き上がる!!

 

あたたかい雰囲気のBGMが今回の事件のイメージと絶妙にあっているのだっ!

 

 

物語のプロローグを見逃すなっ!
プロローグ
 

 『時の過ぎゆくままに』は一年前に解決済みの二つの事件について神宮寺自身が回想していくというストーリー展開になっているのだからオドロキ! 

 

モジゃもんシブい

セピア色のグラフィックが淡い記憶を呼び覚ます!!

 ”現在”はカラー”過去”はセピア! う~ん、こんなシブい演出をやってしまう神宮寺シリーズ恐るべしっ!!

 

ズタのいる事務所

 事務所で暇を持て余していたところ熊さんからズタという犬を預かる神宮寺・・・。

 

英二自己紹介





 

 

  

↓熊さんは回想の聞き手になっている!

熊さん

 な、な、なんと今回の神宮寺はほとんど全編セピア調の色合いの中で事件を追うことになるゾっ!! なに? カラーの方が良いって⁉ ふっふっふ『時の過ぎゆくままに』のあじわい深い演出の妙はこのセピア色にあるのだっ!

 

けんいち

←こんなに小さな少年が依頼人!?

 

 

 

 

 

 

 

 

ハードボイルドにタバコは必須!!

タバコすう

 

 

モジゃもん探偵

ここは人間交差点! 登場人物たちの複雑な事情がドラマを彩る!!

 『時の過ぎゆくままに』はこれまで以上に登場人物が個性的になっているのだ!!

 

神宮寺三郎

神宮寺三郎

新宿歌舞伎町に事務所を構える私立探偵。

ヤクザの親分に頼まれて金持ち家族の内輪もめに巻き込まれていく、自己主張薄い型探偵。

 

 

御苑洋子御苑洋子

神宮寺三郎の秘書。

新宿駅で迷子になっていた子供を堂々と事務所に連れてきてしまう、私がママよ型助手。

 

 

熊野参造熊野参造

新宿淀橋署捜査課のベテラン刑事。

神宮寺に大型犬を押し付けたり、一年前のことをすっかり忘れていたり、ふむふむそれからどした? 式刑事。

 

 

風林豪造風林豪造

関東明治組の大親分。

明らかにあやしい関係にある信子の頼みを聞いて神宮寺を事件に巻き込む、サリーちゃんのパパ式三島平八

 

 

細川信子細川信子

金持ち社長・細川亮介の後妻。

家庭内で起きた盗難事件を神宮寺に頼んで解決させようとしながらも、雲行き次第では往生しなっせ!型泣きぼくろ妻。

 

 

細川英二細川英二

細川亮介の実の息子。

18歳のときに家を出ていたが、半年ほど前から実家に出戻り寄生しつつ、自分に歳の近い母親と美人の妹を手に入れただと? 罪は重いぞコノヤロー!型ドラ息子。

 

 

細川淳子

細川淳子

細川信子の実の娘。

家庭内の環境がよくないことを気にかけている心優しいプータロー女子。英二を若干慕うようなそぶりを見せるのはなぜなんだ? 英二は絶対にゆるさねえ!式ドット美人。

 

 

けんいちけんいち

迷子の少年。

新宿駅で迷子になっているところを洋子に助けられ神宮寺の事務所に来ることになるが・・・。子供っぽさとこまっしゃくれた部分を使い分ける策士。

 

 

ズタ

ズタ

熊野参造の飼い犬。

熊さんに何をしてしまったのかわからないが神宮寺のもとへ奉公に出されてしまう元警察犬。

 

 

モトリー・クルー

ニッキー・シックス

美容院モトリーの店長。

言わずと知れたモトリー・クルーのベーシスト。いつの間に日本で美容室を開いたのかは謎。

 

 

ビリケンさん

ビリケンさん

最近閉店したバーよしえの元店長。

言わずと知れた幸運の神様。いつのまに通天閣から新宿に来たのかは謎。

 

 
 
 

けんいちとズタ

←普段はこんな風にけんいちとズタは事務所でお留守番をしているのだ!

  

 

 

ファミコン探偵神宮寺三郎の集大成『時の過ぎゆくままに』の登場人物はとっても個性的なのだ!だから人物たちの相関関係がわかりやすくて、自然と物語に入り込んでしまう。う~ん、すごいっ!すごいぞ神宮寺っ!すごいぞデータイーストっ!!

 

 

モジゃもん混乱!

御苑探偵事務所!? 神宮寺と洋子くんが別々の事件を追う!!

 防犯ブザー、ポシェット、木切れ、それぞれの嘘、よしえさんに5000円、二つの事件が絡み合っていく・・・。

 

洋子叱る!

↑焦りを見せる洋子から真剣さがうかがえる! 

 

バー淳子

←年頃の若い女性は手ごわいのだっ‼

 

 

 

 

 

 

 

 

調査の先で邂逅する二人、解決は近い!!

接触

 

そうなのだ! ファミコン『時の過ぎゆくままに』では神宮寺と洋子くんが別々の問題を解決するためにそれぞれに動くのだっ! 神宮寺のパートでは細川家の絵画盗難事件を調査し、洋子くんのパートではけんいちの母親探しをすることになるぞっ! 

 

独断偏拳攻略法伝授‼

モジゃニコ


 

 こんにちは。モジゃもんです。ここからは僕が”時の過ぎゆくままに”であそぶときにやっている攻略法をお教えします。同じゲームで遊んでいるクラスの友だちの話、くらいの距離感で見てくれるとうれしいです。 

 

その1  

コマンド総当たりを二回は繰り返そうっ!!

 なんだかんだでコマンド選択式アドベンチャーはコマンドを一つ一つ潰すゲームです!

 

「○○○○のこと」を全部聞く!!

きく


 

ちょいちょいタバコを吸ってみる!!

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モジゃニコ


 

 やっぱりアドベンチャーゲームは各コマンドをすべて試してみることが大事です。単調な作業になりがちなのですが、心を無にして読んだことのないテキストが出てきたときだけ反応するようにぼ〜っと構えると楽ですよ。

 

その2

軽くメモをして相関関係を把握しようっ!!

物語をより楽しむためにも登場人物の相関図を作るのもマジにおすすめです !

 

神宮寺探偵事務所と犬と熊


極道と極妻

 

 どう見ても怪しい二人

 

モジゃキラ


 

上記は冗談ですが、相関関係を理解するのは本当に重要です。ゲームとはいってもアドベンチャーは物語を楽しむものなので、登場人物の人となりや人物同士の関係が見えていないとつまらないですよね。テキスト上でしか出てこない人物などが出てきたときの混乱も避けられますよ。

 

娘はプータロー・・・っと、メモメモ。

わたし、プータロー

 

その3

ヘンテコなセリフを楽しもうっ!!

アドベンチャーゲームの面白さの一つには、無茶な言動や行動のコマンドを選択したときなどのセリフや場の空気にそぐわない無機質なテキストのシュールさにあります。

 

・・・!?

わたしはばくはつした

 

 

むう~~~~~~。

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くっ・・・こ、こいつ!

くっ



 

以上です。スタジオさ~ん!!

 

徒然話 神宮寺三郎 では、ここからは私、モジゃもんがじっくり考えて決めた懐かしいゲームをたっぷり遊んで評論させていただいて、再び神作となるサイシンサクか、思い出補正だけが拠り所の懐古ゲームかを考える「ゲーム再神作徒然話」です。

 今回遊んだのは『探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに…』(以下時の過ぎゆくままに)です。探偵神宮寺三郎のシリーズは1987年4月にディスクシステムで発売された『探偵 神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件』が第1作目になり、現在まで番外編も含めると20本もの作品が出ています。

 

 更には携帯アプリ版のタイトルも20本以上発表されていて、ハードを跨いで重複する分を除いてもエピソードが30作品以上にも及ぶ、非常に人気の高いアドベンチャーゲーム(以下AVG)です。

 

 発表当初はデータイーストが制作していたのですが、シリーズ第8作目2002年の『探偵 神宮寺三郎 Innocent Black』からはワークジャムに権利が移り、2017年にはアークシステムワークスに本作品の権利を譲受した、という経緯があります。

 

 この辺の話で大事なのはワークジャムに権利が移った際に携帯アプリ版が制作された、ということと、商売や制作に関する権利が移動しても寺田克也さんのキャラクター原案からは逸脱していない、ということだと思います。

 

 携帯アプリ版が制作されたことで知名度とファンがかなり増え、再プレイする人も増えたことと思います。僕もその一人です。この携帯アプリ版が改めて人気を支える礎になったのは想像するに難しくありません。

 

 それと、ダイダロス問題”を抜きにした上での話ですが、今もなお寺田克也さんの創造された神宮寺三郎キャラクター造形は忠実に守らています。特にこの点は神宮寺三郎を紐解く上で重要なので、後で詳しくお話ししますね。

 

『時の過ぎゆくままに』が発売されたのは1990年9月28日になります。名作が多いデータイーストファミコンソフトの中でも『メタルマックス』と『神宮寺三郎』は現在でも続編が制作され続けていて、人気はもちろん知名度も高いシリーズなのですが、1990年といえば『ドラゴンクエストⅣ』『ウィザードリイⅢ』『魍魎戦記MADARA』『ファイナルファンタジーⅢ』とファミコンオリュンポスの神々降臨の年だったので、僕は全く興味がなかったというのが本当です。

 

 ただし、これだけは付け加えてフォローしたいのですが、データイーストの新作ソフトは当時放送されていた『ファミっ子大集合』内の必見コーナー”最新ソフト情報”で必ず紹介されていたこととファミリーコンピュータMagazine』などの紹介で神宮寺三郎の存在『時の過ぎゆくままに』という新作が出るんだな、ということはちゃんと知っていました。

 

 それでも学校の友達や近所の友達との間で神宮寺三郎の話題が出たことはなかったです。すいません。

 

 さてエンディングのスタッフロールから『時の過ぎゆくままに』の制作スタッフを見てみますと・・・これ、劇場映画の雰囲気を出したかったんだと思うんですけど、担当名が「監督」とか「指揮」とか日本語表記になってるんです。映画みたいでかっこいいんですけど、他のゲームと整合性もとりたいので、カタカナ表記で代表的なスタッフの方々ご紹介します。

 

 プロデューサーに竹内倫さん、ディレクターに吉田穂積さん、シナリオに野島一成さん、音楽に酒井省吾さん、浜田誠一さん、そしてデザインは寺田克也さん、という布陣でございます。

 

 そうなんです。野島一成さんがシナリオなんですね。言わずと知れた名作ファイナルファンタジーやXのシナリオを書かれた方です。当時野島さんはまだデータイーストの社員で『探偵 神宮寺三郎 危険な二人』のシナリオも担当されています。僕は驚きました。

 

 竹内倫さんは当時データイーストの宣伝や広報といった営業部門の方だったらしいのですが、やはりファミコンバブル期の忙しさからか制作にもまわって寺田克也さん等と共に「かっこいいクールな神宮寺」というイメージから神宮寺三郎を作り上げていったそうです。

 

 つまり、竹内倫さんと寺田克也さんが事実上神宮寺三郎の生みの親なんです。

 

 そして音楽の酒井省吾さんは1996年からHAL研究所に所属されていて、ダーリン糸井の『MOTHER3』で音楽を担当されている方です。確かに『時の過ぎゆくままに』のタイトル音楽は優しく温かいメロディーでHAL研究所感ありますよね。

 

 浜田誠一さんは『夢の終わりに』で音楽を担当された方で、少し調べると方々で見られます。一時期の長渕みたいにいつもバンダナです。


『探偵 神宮寺三郎シリーズ』は新章と銘打ってダイダロス:ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ』という長ったらしい名前を付けた新作が2018年にリリースされています。

 

 僕ももちろん遊んでみました。明らかにかっこつけてて逆にかなりダサいタイトル通りのゲームでした。イラストや音楽は良かったんですけど、肝心のシナリオやシステムがよくわかんないんです。この辺の話は一旦横に置いといて・・・先に進みます。

 

 さて、本題はFC版『時の過ぎゆくままに』 です。本作は神宮寺三郎シリーズの第4作にあたりファミコンの神宮寺としては最後の作品になります。ただし、神宮寺三郎シリーズはファミコンディスクシステム(以下FDS)でスタートしていて、『新宿中央公園殺人事件』と『危険な二人 前編・後編』はFDSなので、ロムカセットとしては第2作になります。

 

 な〜んだそんなこと、と思うかもしれませんが『時の過ぎゆくままに』はもちろん、神宮寺三郎を考える上でこの話は重要です。

 

 どういうことかと言いますと、要するに何故FDSでスタートしているのかというと容量制限の問題があったわけです。シンプルにロムよりFDSの方が容量が大きかったんですね。

 

 神宮寺シリーズとハード容量の関係は非常に興味深いところで、ハードの進化に伴って増えた容量がそのままゲームの面白さを増やすかというと、そんなことは全くないよってのがわかるシリーズの好例だと思います。特に『時の過ぎゆくままに』はその点で絶品です。

 

 というわけで、前置き話はいい加減に切り上げて始めたいと思います。神宮寺は僕の2つ年上の姉が大好きで、姉のハマるゲームってどんなかしら? と、携帯アプリ版の神宮寺から僕もちょこちょこ遊ぶようになった経緯があります。今回もいつも通り長編となりますが、神宮寺三郎全体を巨大な事件と捉えてじっくりと謎解きしてみましたので、お暇潰しにお付き合いください。ということで行ってみましょう! それではレッツゴー!!

 

『探偵 神宮寺三郎』はアドベンチャーゲーム初のキャラゲーだった 〜AVGの歴史から見る神宮寺三郎

 さてさて、神宮寺三郎っていうとAVGなんですけど、先ず僕が最初にお話ししたいのはアドベンチャーゲーム」って変なジャンル名だなって思ったことありませんか?ってことなんです。

 

 僕は子供の頃にレイダース/失われたアーク』(1981)とか『グーニーズ』(1985)とかの冒険映画からアドベンチャーというカタカナ語を覚えて、これは「冒険」をイメージする言葉なんだな、という感覚を持っていました。

 

 そして何といってもドラゴンボールのテレビ放送が1986年に始まるとOPの歌が『摩訶不思議アドベンチャーだったので、アドベンチャー=大冒険と認識するわけです。

 

 80年代はアニメにしろ、漫画にしろ、駄菓子屋のおもちゃとか食玩とか、それこそ映画やドラマに遊園地のアトラクションなどもファンタジックな冒険感がある制作物がたくさんありました。ですから自然とアドベンチャーは冒険なんだ、ということは中学で英語の授業を受けずとも肌で感じていたんです。

 

 アドベンチャーといえばジャングル! 谷! 川! ワニ! 洞窟! コウモリ! 原住民!! そんなイメージを持っているところにあのゲーム画面ですからね。あれをいとこの家で初めて見たときは、ま〜ビックリしました。

 

「なんじゃこれは・・・。すんげ〜つまんなそう」ってほんっとに思いましたから僕は。正直、あの画面の後に場所もジャングル的な場所に移動して「大冒険」があるのかしらん、とマジに思っていました。

 

あの画面 

ヤス

 

 それから何年か後です。実家にファミカセを兄弟でしまっていた引き出しがあったのですが、そこでめぞん一刻を見つけるんです。これをこっそりやってみたら本当に面白くて、原作を知らない僕が最後までふわ〜っとやってしまったんですね。

 

 その前に『えりかとさとるの夢冒険』とか『じゃりん子チエ』とかも少しは遊んでいたのですが、エンディングまで遊んだのは『めぞん一刻』が初めてだったんです。それでもやっぱり、心のどこかで「これがアドベンチャーって、おいおーい」と違和感が残る。

 

 前置きが長くなりましたが、要するに・・・

 

アドベンチャーゲームはなんで”アドベンチャー”になったんだよ!  

 

 って話です。テキストゲームなんじゃね? っていう、はい。

 

 というわけで、AVGの歴史をざっくりと調べてみました。

 

まずはアドベンチャーゲームの歴史をざっくり知ろう。

 1958年2月、米国は軍事利用のための先端技術を研究、そして新たに開発するための組織としてAdvanced Research Projects Agency、高等研究計画局・・・通称ARPA。

 

「アーパを発足した・・・」

「後のDARPAだな。国防高等研究計画局・・・ダ〜パ!」

「その通りだスネーク!」

 

 とか言いたくなるレベルでメタルギアな話ですが、このARPAって機関がお金出してアーパネットっていう今のインターネットっぽいことを作ったんです。利用者は研究者とか開発者とか一部の学生さんだったらしいんですけど、そのネット上にとあるゲームがアップされます。

 

 『Colossal Cave Adventure』(1975)

 『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー

 

 アドベンチャーって言ってるやんけ〜、やんけ〜、せやんけワレ〜!! というわけでいきなり語源の登場なんですけど、このゲームがどういうゲームだったのか? ってことですよね。

 

 先ず超大事なのはゲーム画面上に出るのはテキストだけだった、ということです。で、内容はタイトル直訳通り巨大洞窟を冒険するゲームだったそうです。そして驚きなのが、エルフ、ドワーフトロールなどのキャラが出てくるファンタジーなゲーム内容だったみたいなんです。

 

 テキストだけ、洞窟探検、ファンタジーなキャラクター。この要素、思いっきりTTRPGですよね。これ、調べていて僕はちょっと感動しちゃったんですけど。どういうことかと言いますと、こういうことなんです。

 

アドベンチャーゲームロールプレイングゲームと同様に起源は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)にあった

 

ダンジョンズ&ドラゴンズ プレイヤーズ・ハンドブック第5版

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  • 発売日: 2017/12/18
  • メディア: おもちゃ&ホビー
 

 

 ってことだったんです。前述のアーパネットの開発者の一人にウィリアム・クラウザーさんというプログラマーがいて、この方の趣味が洞窟探検だったそうなんです。

 

 趣味が洞窟探検って冗談だろ? って感じですがアメリカでは「ケイビング」という名前でスポーツとして存在しているようです。鼻につくリア充レジャー感はありますが日本でも一応存在を確認できました。んでもって、この洞窟探検の経験を生かして上記ゲームを作っちゃったんですね。優秀!

 

 クラウザーさんが制作に使ったコンピュータはPDP-10といってアーパネットにつながるものだったので、ネット上にこのゲームをアップしたんです。娘さんのために作ったゲームだったそうなのですが、娘さんは遠方に住んでいたのかもしれませんね。

 

 それをスタンフォード大学PDP-10をいじっていたトールキンとか『D&D』などのファンタジー大好き学生のドン・ウッズさんクラウザーさんの許可の下、ファンタジー要素ガンガンに改良して、どんどん噂が広まっていったそうなんです。

 

 この『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』シンプルに『アドベンチャー』と呼ばれていたそうで、言わずもがなこのゲームがAVGの元祖にして語源になりましたとさ・・・ということだったんですねえ。

 

 その後はマサチューセッツ工科大学のメサクサ頭のよろしい4人が『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』にインスパイアされて『ゾーク(Zork)』(1980)というゲームを作ってウハウハしたり、はたまたゲーム画面に絵が出る世界初のAVG『ミステリーハウス(Mystery House)』(1980)アメリカの夫婦が作ってウハウハしたりと、一気にAVGが商業にのっかってくるわけです。

 

 上記2作品の誕生秘話も非常に面白いのですがそっちも紹介していると神宮寺から更に遠ざかってしまうので興味のある方は調べてみて下さい。その辺も含めたAVG黎明期のことを調べてみて僕が強く感じたのは、やっぱり『D&D』って偉大だなあってことでした。

 

 トールキンは言わずもがな北欧神話ギリシャ神話などの神話や様々な昔話がなかったらこんなにたくさんのゲームは存在しなかったことでしょうね。原点が口伝の物語ってところにロマンを感じます。う〜んマンダム。

 

北欧神話 (岩波少年文庫)

北欧神話 (岩波少年文庫)

 

 

ポートピア連続殺人事件』はアドベンチャーゲームの歴史を変えてしまう正に事件だった

 

 一方その頃の日本です。はい、後のゲーム帝国ですから、我が日本国はね。日本のギークAVGをほっとくわけありません。

 

 コンピュータゲームといえばアーケードゲームが主流の80年代初頭、パソコンを持つ家庭は非常に珍しいものでした。「パソコン」と呼ばずにマイコン」と呼んでいた時代なんですけど、僕の実家の近所にもマイコンを持っているお宅が確かにありました。

 

 当時のパソコンは高価な品物だったので、そもそもお仕事で使ったことがある人や必要な人月刊アスキーとかを読んでいてパソコンで何ができるかを知っているような人でないと「欲しいとも思わない。そもそも何に使うかわからないよ」って品物でした。

 

 これって、今でこそインターネットが普及しているので、パソコンやスマホを何に使うかわからないって方は本当に少ないと思うんですけど、当時はコンピュータを使える人の方が確実に少数派だったんです

 

 その少数派の間でNECPC-8801とかシャープのMZ-2000といったパソコンが流行っていて、当然上述のAVGも遊んでいるわけですね。日本のすごいところは黎明期のゲームに感動した人たちが俺も俺もテレオモって感じで新しいゲームをバンバン作り上げた想像力にあると思います。

 

 もちろんNECなどの企業の恩恵もあるし、日本が経済的に裕福だったからという条件付きではありますが、後のゲーム業界で活躍する偉人はほとんどこの頃の少数派に入っていた人達だったんです。そんな中にあの巨人もいらっしゃいました。

 

 はい。堀井雄二さんです。

 

犯人はヤスあまりにも有名なネタバレですよね。なんなら元ネタのゲームを知らなくてもこれだけはネタバレを揶揄するネットスラングになって独り歩きしている感があります。

 

 というわけでレジェンドゲームの登場です。

 

ポートピア連続殺人事件』(1985)

 

ポートピア連続殺人事件

ポートピア連続殺人事件

  • 発売日: 1985/11/29
  • メディア: Video Game
 

 

 でございます。実は『ポートピア〜』は85年にファミコン版が出る前、83年にパソコン版が出ているんです。それでですね、このパソコン版とファミコン版にはもん〜のすごい違いがあるんですけど、その違いが革命的だったんです。

 

 もう本当にAVGの歴史の転換点なのでレボリューションです。無血革命です。その違いとは・・・

 

ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』はコマンド選択式を採用した

 

 ということなんです。なんのこっチャイナ! と茶魔語でツッコミたくなってしまった方もいらっしゃると思いますので、ご説明致します。

 

 皆さんはAVGといったらどんなゲームをイメージされますか? 基本的には「見る」「聞く」「調べる」「持ち物」「移動」などのコマンドがあって、それらを一つ一つ選択してテキストの変化を探していくゲーム、と理解されていますよね。僕も同じです。

 

『時の過ぎゆくままに』はもちろんのこと、最新作の『ダイダロス』もアレンジしてある風に見えて思いっきりこの形になっています。要するにAVGAVGたらしめているのはコマンド選択式なんですよね。

 

 ところが、この当たり前のように我々が持つイメージ。AVGといったらコマンドを選択して進めていくゲームだぜってこの常識。なんと堀井雄二さんが広めたことだったんです。

 

 どういうことかと言いますと。前述の『コロッサル〜』も『ゾーク』も『ミステリーハウス』もコマンド選択式のゲームではないんです。83年に発表された『ポートピア〜』のパソコン版もコマンド選択式じゃない。

 

 ほんじゃあなんなのさって話ですが、この頃のAVGはコマンド入力式のゲームだったんです! なんだそれ~!

 

 ちょっと僕は衝撃を受けたんですけど、コマンド入力式のAVGは「見る」「調べる」などのコマンドをわざわざタイピングすることで行うんです。

 見ていただくとわかりやすいと思うので、こいつを見て下さい。

 

あなたは公園にいます。どうしますか?

「ベンチ 調べる」

ベンチにはおじいさんが座っています。

「おじいさん 見る」

おじいさんはタバコを燻らせています。

「おじいさん 殴る」

それはやめておきましょう。

「おじいさん 蹴る」

それはやめておきましょう。

「おじいさん 調べる」

おじいさんはライターを探しているようです。

 

 はい。こんな感じです。上記のカッコの中がタイプしたコマンドを模したものなんですが、お分かり頂けたでしょうか。とまあ、コマンド入力式のAVGとは行動をタイピング入力して進めていくゲームだったんですね。このことで何が起きているのか、そこが重要なんです。

 

 これ、シンプルに面倒臭いですよね。実は、選択ではなくプレイヤーにコマンドを入力させることで長くゲームを楽しんでもらうという意図があったそうです。

 

 当時は容量の問題でゲーム自体が短かったので何度も遊べるアクションやシューティングと異なって、一度クリアするとポイされてしまうことがAVGの弱点でした。その弱点を補う苦肉の策がコマンド入力式だった、ということだそうです。なるほど~。

 

 しかしです。堀井雄二さんはファミコンポートピア連続殺人事件』を制作するにあたってコマンド選択式を採用、そしてゲームは大ヒッツ! というわけです。

 

 まあファミコン十字キーとボタン二つしかないので当たり前といえば当たり前なのですが、このファミコン『ポートピア~』のヒットを受けて後発のAVGもコマンド選択式になっていった、ということだったんです。

 

 

  と、ここまではAVGの歴史を調べていくと大体出てくる話。いわゆる正史に当たる部分です。ところがAVGにとってものすご〜く大事な変化が『ポートピア〜』のお手柄によって、もう一つ為されているんです。それはずばり、

 

 ポートピア連続殺人事件』以後、AVGは推理モノが主流になった

 

 そうなんです。思い出して欲しいのですが、AVGの始まりは『D&D』に習ったファンタジーゲームでした。後発の『ゾーク』も同じです。ところが『ミステリーハウス』はアガサ・クリスティ推理小説をモチーフにした推理ゲームだったんです。

 

 これ、本当に面白い話なんですが『ミステリーハウス』を制作したウィリアムス夫妻はゲーム自体をファンタジーと大きな括りで見ていたようなのですが『ミステリーハウス』を謎解き推理モノにしたどでかい理由は「時間稼ぎに謎解きは最適だった」ということに間違いありません。

 

 AVGにとって鬼門だった容量制限の問題から推理モノは生まれたんです。なんでもウィリアムス夫妻は『コロッサル〜』が大好きで大好きで仕方なかったらしいのですが「これ。超面白いわ〜。こんなゲーム今までなかったっしょ? スゲ〜おもしれ〜。だけど超短いわ〜。もっと長くやりたいのに〜」と、推理モノAVGを自ら作った。ということだったんです。

 

 そして、この『ミステリーハウス』の流れに『ポートピア〜』もあるわけなんですね。だけど本来であれば、ファンタジーAVGも沢山作られてよかったはずなのに『ポートピア〜』以後のAVGは謎解き推理モノが完全に主流になってしまいます。

 

 確かに『サラダの国のトマト姫』(84年)や『ふぁみこんむかし話 新•鬼ヶ島』(87年)などもありますが、少なくともファミコンAVGの歴史上は明白に謎解き推理モノが主流になっていきます。実はここに、ゲーム史にとって超重大な理由が隠されているのですが、この話はまた別の機会にお話しします。すいません。

 

 ファミコン『ポートピア〜』は容量制限の問題を回避するために「3D迷路」「カーソルで画面探索」なども取り入れています。特にカーソルで画面を探索するシステムはその後のAVGにとって重要なシステムになるので『ポートピア〜』が如何にレジェンダリーなゲームか分かる要素の一つだと思います。

  

 さあさあ、ファミコン『ポートピア〜』が発表された年の翌年1986年の2月、AVGの容量制限にとって救世主が登場しますよ。ロムカセットよりも大容量をウリにしたファミコンディスクシステム爆誕でございます。

 

 ここでいよいよ神宮寺三郎の登場です。

 

 アドベンチャーゲームの歴史上に「神宮寺三郎」が登場したのは1987年の4月24日、プラットフォームはFDSでした。なんともタイミングが悪いことにこの1987年の4月は頭の2日にAVGの名作がロムカセットで発表されているんです。

 

 ずばりさんまの名探偵です。このゲームは言わずと知れた人気タレントの明石家さんまさんを主人公に据えて、当時知名度の高かったタレントを次々に登場させるという内容で人気を博しました。

 

 しかもさんまの名探偵』はAVGとしてもかなり完成度が高くて、全然イロモノゲームじゃないんです。容量制限の話とかなんだったの? って思うレベルで名作なので、神宮寺の船出は肩身の狭いものになってしまったことでしょう。→ タバコすう

 

さんまの名探偵

さんまの名探偵

  • 発売日: 1987/04/02
  • メディア: Video Game
 

 

 だがしかし、だがしかしですよ。神宮寺にはこの新宿中央公園殺人事件』が発表された時点でAVGの雄として活躍する資格を既に備えていたんですね。そこが本当にすごかった。言ってもさんまさんはタレントですから、ギャラとか権利とかめんどくさいことになっちゃいますからね。どういうことかと言うとですね、つまり・・・

 

『探偵 神宮寺三郎』は神宮寺三郎というオリジナルキャラクターが圧倒的な存在だった

 

 もうこれに尽きるんです。はっきり言って神宮寺三郎シリーズにおいて最も白眉な点はまごうこと無き明白さを持って神宮寺三郎」というキャラクターなんです。如何にこのキャラクターが優れているのかをご説明しますね。

 

圧倒的存在「神宮寺三郎」の凄さとは!?

 

 先ずもって確認しておきたいのは、ゲーム史に残る素晴らしいこのキャラクターを生み出したのはデータイースト社員の竹内倫さんと孤高のラクガキング寺田克也さんだよ。ということです。

 

 もちろん、その他にも寺田さんと打ち合わせをしていた方や当時のデータイーストのスタッフの方々もたくさん関わっていらっしゃることは想像するに難しくはないのですが、特に僕が強調すべきだと思うのはこのお二人がいなかったら生まれていなかったキャラだよね、という点です。創造主に敬意を払いつついってみましょう。

 

■超ステレオタイプなハードボイルド像がすごい!! 神宮寺三郎はハードボイルド探偵のイデアだ!

 ちょっと大げさだねって思われるかもしれないんですけど、いやいや本当に凄いんです。神宮寺三郎と言えばハードボイルドですよね。と、ここでハードボイルドの意味を確認しておく必要があると思います。

 

 ハードボイルドってなんぞ? ということを無視しては神宮寺三郎の面白さを味わい尽くせなくなっちゃうんじゃないかと思うので、ちょっと再確認しておきます。

 

 先ず広辞苑で見てみますと・・・

 

 ハード・ボイルド【hard-boiled】

(「固ゆでの卵」の意から転じて、冷徹・非情の意

①文学上、感情を交えず、客観的な態度・文体で事実を描写する手法。ヘミングウェーらによって確立された。

推理小説の一ジャンル。①の手法を応用し、非情な探偵を主人公とするもの。ハメット・チャンドラーらが代表的な作家。

 出典:広辞苑 第五版

 

 とあります。う〜ん。ふ〜む。要するに小説の手法の一つ。小説のジャンルの一つ。ってことだったんですねえ。しかも思いっきり冷徹・非情の意味って書いてありますね。意外です。

 

 つまり、感情表現のない冷徹で非情な文体の小説 又は その文体で非情な探偵を主人公とした推理小説ってことだったんですね。意外です。なんというか一言で言うと「カタブツ」くらいの性格のことだと思ってました。

 

 ということは、普段の会話での・・・

 

「あの人ってハードボイルドだよね」

「うん、わかる。なんか石とか食べてそう」

 

「メタリック軍曹ってハードボイルドだよね」

「確かに。開口一番ウェルカムはやばいよね」

 

 というような使い方をしている際の「ハードボイルド」は「ハードボイルド小説の文体のように冷徹で非情だよね」とか「ハードボイルド推理小説の探偵みたいに冷徹で非情だね」という意味だった、ということなんです。こいつはちょっと驚きですよね。

 

 この真の意味でのハードボイルドに当てはまる男が僕には三人しか思い浮かびません。言ってみれば真ハードボイルドメンでございます。その三人とは

 

 ゴルゴ13のデューク東郷

 ターミネーターシュワちゃん

 メタリック軍曹

 

 これをご覧になったみなさんにおかれましては「え? 全然神宮寺はハードボイルドちゃうやん! ハードボイルドって殺し屋やんけ〜!」と叫びたくなったことと思います。

 

 でも大丈夫。ちょっと一回、皆さんの「ハードボイルド小説の探偵」のイメージを考えてみてください。ハードボイルドと言われて連想するものでいいと思うんです。

 僕の場合は・・・

 

・葉巻orタバコ

・ライター

・金髪美女

・トレンチコート

・モノクロ

・コーヒー

・ビールではない強めの酒

・無表情

・ブラインド

・バー

 

 と、こんなところでしょうか、皆さんはどうですか? 大体似たようなイメージを持たれるのではないでしょうか。これです。これが超大事。大方の人間が似たようなイメージを持っていると言う点。

 

 これ、ハードボイルドと言う言葉が辞書に載っていようといまいと確かに持っているイメージなんです。ここでは誤用であるとか間違ってるとか、そう言うことは抜きにして事実としてあるよね、それは否定できないよね、ってとこが肝心。

 

 んでね。神宮寺三郎というキャラクターはこのイメージを追いかけて追いかけて、膨らませて膨らませて、寺田克也さんのキャラクターデザインに結晶させた人物なんです。

 

 1998年5月に発行されたデータイースト公認の本【『探偵 神宮寺三郎 夢の終わりに』全記録】の中でのインタビューを紹介します。お二人ともにこんなことを仰っています。

 

「ー 先ず、最初にお聞きしたいのが、神宮寺を作る際に、モデルとなる人物などがいたのか?という点なんですが・・・

 竹内:特にモデルというのはいなかったですね。シナリオなどのテキスト設定を見せた後、寺田さんの書いた絵に応じてキャラクターを組み立てていった結果、ハードボイルドの感じがする今の神宮寺ができたんです。最初、寺田さんとはTVの「サスペンス劇場」みたいな導入部にしよう・・・とか、いろんな話もしたんですよ。

 そういう意味では、神宮寺の創造に関しては、寺田さんの絵が持つ役割が大きかったですね。そこから全てが派生したというか・・・。

 ただ、質問のようにフィリップ・マーロウなどハードボイルド小説の探偵を意識するような部分的な点は少なかれあったとは思います。探偵物を作るという構想上で、ステロタイプ的な発想が結構あったんで、その結果、無意識的なところがあったのかもしれないですね。」

 

「ー 最初『神宮寺三郎』を描くにあたって、モデルにした人物などはいるのでしょうか?

 寺田:いません。いませんけど、当時の取扱説明書などを手がけられたデザイナーの方と何作目かの仕事の時に初めてお会いしたら、そのかたがワタシの描く神宮寺三郎にそっくりだったので驚きました。」

引用:じゅげむ編集部・murmur's GROUP(1998).『探偵 神宮寺三郎 夢の終わりに』全記録〜JINGUJI SABURO CHRONICLE '87-'98 112-115.

 

 

 お二人の応答のポイントをまとめます。

 1 神宮寺三郎にモデルはいない。

 1寺田さんの絵からイメージを発展させた。

 1探偵に対するステレオタイプな発想は確かにあった。

 

 シナリオを読んで寺田さんが描いたキャラクターに、僕や読者さんを含めた誰もが持つような紋切り型ハードボイルドのイメージを肉付けして作られたのが神宮寺三郎というキャラクターなんですね。

 

 言い換えると”ハードボイルドと言う言葉が持つイメージを体現する男が神宮寺三郎”と言うことなんです。これって要するにハードボイルドのイデアってことですから、上述の辞書的な意味よりも強固なイメージとして立ち上がって当然なんです。

 

 イデアって言う言葉の意味を超簡単に説明します。まん丸を頭ん中でイメージしてください。もう本当に丸です。真円です。

 

 はい。ところが現実世界に真円は存在しないんですね。月はクレーターでボコボコだし、紙に書いた円は顕微鏡で見ればガタガタです。地球儀やゴルフボールやパチンコ玉だって同じですよね。

 

 だけど円が歪んでいればすぐ、あ、真円じゃない。歪んだ丸だねってわかるでしょ? それは円のイデアを皆さんが心に持っているからなんです。説明終わり。

 

 これね、キャラクターとして無敵です。キャラとして立ちまくってるので、シナリオは書きたい放題だと思います。極端なことを言えばどんな事件でも構わないので”出来事”の渦中に神宮寺のような強いキャラクターをを放り込むと、ちゃんと神宮寺としてキャラクターがお芝居しちゃうんです。

 

 わかりやすくいうと「神宮寺ならこういう時こうするよね」ってのがどんどん出てくる。これがどれだけ凄いことかどうかはこんなに沢山のシリーズ作品が出ていることがもうその証明になっていると思います。

 

 ここが重要なんですが、キャラが弱い主人公をシリーズ化してしまうと必ずどこかで個性がブレてくるので普通は難しいんです。

 

 神宮寺三郎という男が持つ強烈なキャラクターが神宮寺シリーズの人気の由縁であると言うことができると思います。いや、もう断言できます。

 

 だからね、シナリオ担当が変わっても寺田克也さんの原案キャラクター像さえ守っていれば神宮寺三郎シリーズとして機能しちゃうんです。そして、このような強いキャラクターを主人公に据えたAVGは神宮寺シリーズが初めてだったんです。

 

 というわけでAVGの歴史から見た神宮寺の結論です。

 

 神宮寺三郎アドベンチャーゲーム初のキャラゲーだった。

 

 ありがとうございました。う~ん、ここまでくるとダイダロス”がなんでイマイチなのか見えてきた気がしますねえ。

 

 

 ちなみにですが、探偵のステレオタイプとして必ずと言っていいほど名前が上がるチャンドラーのフィリップ・マーロウですが、これは要するに映画でのハンフリー・ボガートが持つイメージとされています。

 

 今回神宮寺三郎をやるにあたって僕も『マルタの鷹』(1941)三つ数えろ』(1946)amazonのプライムビデオで観てみました。結論から言うと冷酷で非情な男には全然見えなかったっす。

 

 確かに落ち着いた人柄で大声とか出さなそうな人物ではあるんですけど、女好きだし、おしゃべりだし、冷酷で非情とはちょっと言いづらいと僕は感じました。まあ原作小説の方ではガチガチのハードボイルドなのかもしれませんね。

 

 僕がこのハンフリー・ボガートが演じる探偵を観たのはこれが生まれて初めてなんです。だけどハードボイルドのイメージはかなり昔から持っていました。不思議ですよね。

 

 知らず知らずのうちに刑事コロンボとかポルコ・ロッソなどのフィリップ・マーロウの派生型みたいなキャラから様々なハードボイルド的イメージを抽出していたのかもしれません。人間って不思議ですなあ。

 

 

『時の過ぎゆくままに・・・』は神宮寺三郎シリーズの中では異色作

 

  はい。というわけでここからが本題ですね。僕も『時の過ぎゆくままに』を紐解くにあたって、ここまで調べるべき前置きがあるとは思っていませんでした。長々とすいません。

 

 ここからは『時の過ぎゆくままに』はどこが面白いのかを、話していきたいと思います。

 

 先ずはこちらをご覧ください。

 

1 新宿中央公園殺人事件 1987年4月24日発売 ディスクシステム

2 横浜港連続殺人事件  1988年2月26日発売 ロムカセット

3 危険な二人・前編   1988年12月9日発売 ディスクシステム

3’ 危険な二人・後編   1989年2月10日発売 ディスクシステム

4 時の過ぎゆくままに  1990年9月28日発売 ロムカセット

 

 さんざんっぱら容量制限の問題を話しておいて第二作品目でいきなりロムカセットでの発売になっています。なにゆえに。

 

 実はですね。シリーズ第二作『横浜港連続殺人事件』が発売された1988年にはロムカセットの容量自体も増えていたし、FDSの発売から二年が過ぎて違法のディスクシステムコピーが横行していたのが理由だそうです。

 

 『横浜港連続殺人事件』をプレイしてみると、確かに発色数はFDSの『新宿中央公園~』と『危険な二人』に比べると少ないのですが、一言でいうとコンパクトでテンポがいい! というのが僕の印象です。

 

バーボンカラン

 

 余談ですが、この作品は音楽もかっこいいし、舞台が横浜ということもあって僕も好きなんですけど、ちょっと一つだけ横浜市在住の僕がどうしても言っておかねばならないことがあるんです。

 

横浜の潮騒

 

 エンディングのこのシーン、潮騒が響いて大変に美しいのですが、断言します。このマリンタワー周辺の中区山下町では絶対に潮騒は聞こえません。この作品から横浜に憧れて、当地へ遊びに来られる際にはご注意ください。

※追記・強めの風が吹いている日に子供を連れて山下公園の海沿いを歩いていたら、しっかり潮騒が聞こえることがわかりました。完全に僕の誤りです。ごめんなさい。

 

 話を戻しまして『時の過ぎゆくままに』です。というわけで先の理由で本作もロムカセットで発売されたのですが、この作品は思いっきり容量制限を意識して作ってあるんです。

 

やっぱりすごい野島一成さんのシナリオ

 はい。本作はなんといってもセピアですよ。もうね。ゲームボーイかよっ! てツッコミたくなるくらい全編セピア色なんです。

 

 これ、かなり勇気のいることだったと思います。足し引きでいうところの引きのアイディアですよね。だけどやっぱり段々と物語に引き込まれていくにつれて気にならなくなるんですね。これはもう野島一成さんあっぱれ! ってことになるんじゃないでしょうか。

 

 正直なことをいうと初野島作品としての『危険な二人』は登場人物が多くて何がなんだかわからなくなってくるんです。そして理解してもそんなに面白い話でもないかなあ、って感じで。ごめんなさい。

 

 だがしかしそこは後の大シナリオライターですからね、ちゃんとブラッシュアップして『時の過ぎゆくままに』を仕上げてくるところに大物になる男の仕事っぷりを感じます。

 

 『時の過ぎゆくままに』のシナリオは神宮寺シリーズの中でもかなり異色作です。大きな違いとしては、この作品。死人が出ないんです。

 

死人の出ないシナリオは難しい

 これがどれだけ凄いことかを説明するにはどうしたらよいのか・・・。

 

 主人公は探偵でハードボイルドです。舞台は新宿。刑事が出てきて、賢く美人の助手が出てきて、事件が起きて、謎があって盛り上がって感動があって解決に向かう。この要素。

 

 この要素を入れて物語を作るのにあたって「人が死なない」という縛りで面白く作るのは正直ノーマルな頭脳には不可能に近いと思います。試しに身の回りにある漫画、小説、映画、ドラマなどでスリリングなサスペンスがある創作物であなたのお気に入りや人気作品を思い出してください。

 

 いかがですか? ほとんどの作品で人が死んでいることと思います。人の死は物語にとってそれほど強烈なフックになるんです。それがない! これは中々にすごいことです。

 

 物語にとって必要不可欠な「これからどうなるの?」っていうサスペンスを入れようとして物語をつくっていくと、必ずといっていいほど起承転結、序破急のどこかに死は絡めたくなるものですよ。それがない!

 

 んでですね、この作品ではサスペンスをけんいちくんの病気でうま~く喚起させていくんです。

 

 死にそうで死なない、何か起こりそうで起こらない、これはもうヒッチコックの『裏窓』ですよ。

 

裏窓 (Rear Window)[Blu-ray]

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 次にこの作品。登場人物が少ないんです。だから物語がわかりやすい。やってることはただの家族のもめ事ですから、とにかくわかりやすいんです。

 

 一応は褒めポイントばかりではなくダメな点もやっぱりあるにはあって、まずはモーションアニメが一切ない。このせいでクライマックスの盛り上がりに欠けるんですね。『横浜港~』は百裂拳炸裂のシーンがあったから評価が上がっている部分あると思いますから。

 

あぁぁたたたたたたっ!!

謎の男


 次にこれは僕がかなり気になったポイントなのですがけんいちくんが小賢しいってところです。この子ね。見た目は確かにかわいいんですけど、口を割ると全然かわいくないんですよ。これは問題。

 

 洋子も母親も同列に「すき・・・」ってねえ。それに「おじちゃん、おねがいします」なんて言える子供はなかなかいないというか、確実に曲者です。

 

 と、これくらいしか揚げ足をとる部分もなく、本当にいい点ばかりなのが『時の過ぎゆくままに』なんです。

 

洋子くんの役割はいるだけでもいい

 ドット絵も素晴らしいですよね。りょうすけに飛び掛かるズタのシーンは逸品です。このりょうすけがかなりラスボス感があってしっかりとクライマックスしてます。りょうすけとのバトルは間違いなく名演出です。

 

 狂言回しとしての熊野さんの役割も絶妙ですし、洋子もこれまでの作品と比べて明らかにキャラ立ちしていて良いです。というか登場人物全員が実在感を持っていて好感が持てます。

 

 御苑洋子に関しては様々な意見があると思うのですが、僕の考える洋子のたった一つの重要な役割は「洋子が認める男して神宮寺に説得力を持たせる」という点に尽きると思います。

 

 洋子と神宮寺の関係は謎です。謎なんですけど語学に達者で知性もあって美人の御苑洋子が慕っている、ということは神宮寺という男は信頼できる何かがあるに違いない。となって説得力が出てきます。極端な話、洋子がいるだけで神宮寺が優秀な探偵に見えるんです。これが大事。というか洋子はこの役目が全てだと僕は思います。

 

 ほら、この辺の話をしていくとどんどんダイダロス”がダメな理由が見えてきますよね。

 

 それと『時の過ぎゆくままに』は全体的にポップなんです。テキストもテンポよく変化していくのでイライラもあまりないですし、このポップさはどこから来てるのかなって考えてみると、すべての登場人物に振り回される神宮寺三郎にあると思います。

 

 この作品の神宮寺はケンシロウ感というかフランケン感が浮き彫りになっていて、コメディ的な匂いもするんです。これも本当にすごい点。

 

 神宮寺みたいな強烈なキャラクターをストーリーで振り回すと普通はキャラがブレブレになっちゃうと思います。例えて言えばダイダロス”の「サブローパーンチ!」みたいなね。

 

 だけど無口なフランケンに徹するように作ることでキャラがブレずにポップな感じが出るんだなあと、僕は驚きました。これ、神宮寺の意志を中心にして話を回したらこんなにポップな印象を受ける作品にはならなかったと思いますよ。それこそ”ダイダロス”みたいになっていたと思います。

 

 というわけで、まとめます。

 

 『時の過ぎゆくままに』は容量制限の問題に発色数や登場人物、アニメーションをあえて引くというアイディアで対応しつつ、死人を出さずにサスペンスを喚起させるという野島一成さんの優れたシナリオを持ち、わかりやすくポップでテンポもいい素晴らしい作品だよ。

 

 と、言うことができると思います。

 

 なんていうかですね。これまでの作品、いやなんならその後の神宮寺作品も含めて神宮寺シリーズは基本的に『火曜サスペンス劇場なんですが、この『時の過ぎゆくままに』だけは『花王 愛の劇場』なんです。

 

 というわけで、

 

 

 

FC版『探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに・・・ 』は日本が誇る名作アドベンチャーゲームだと思います。再神作です!

 なにとぞ再プレイしてください!!

 

 

 

 

 

 

 

ここからはネタばれもあるよ!

 

 ダイダロス問題発生! 神宮寺ファンの未来が危ない!?

  ここまで読んでいただいたみなさんであれば”ダイダロス”の問題点にはお気づきのことと思いますが、最後にこの問題に触れておしまいにしたいと思います。

 

 ダイダロス:ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ』ですって、長い名前ですね。もちろんみなさんも遊ばれたことと思います。

 

 僕ももちろん遊びましたよ。最初は「いいじゃん!いいじゃん! ウェルメイドな感じがビンビンするよ」って盛り上がっていたのですが。いやあ、なかなかどうして。

 

 完全にこの稿は”ダイダロス”を遊んだ人に向けて書いているので、未プレイの方はここから先は読まない方がよいかもしれません。百聞は一見に如かずという通り、先ずはご自身で遊んでみるのが一番いいと思います。

 

 

 

 

 

 ではでは、僕がダイダロスに対して一番思ったことをいきなり一言で言います。

 

 これ未完成で発売したでしょ?

 

 ね。そうだね? ってことです。なんとなくこれで全部説明できちゃう気がしないでもないが、どうなんでしょう。

 

 ともかく、僕がダイダロスに対してダメダメだなあと思った部分を挙げていきます。

 

 1.音声が中途半端

 これがマジでストレスで、テキストと音声が合ってないんです。例えばですね。

「ここは新宿歌舞伎町、ここに神宮寺探偵事務所がある。助手の御苑洋子はいるかな」というテキストがあったら、こっちが”ここは新宿歌舞伎”くらいまでしか読んでない段階で耳に「洋子はいるかな」って音声が入ってくる。完全にノイズです。せっかく音楽は傑作なのにもったいない! 

 

 1.スタンスが意味ない

 ね。そう思いましたよね? これただのコマンド選択じゃんっていうね。

 

 1.思考の樹が意味ない

 これ。ヒントにもメモにもなってないよ。なにこれ? YAMETE!

 

 1.演出が少ない

 演出が少なすぎですよね。禅之助さんの止め絵だけってどうなんでしょう。このせいで各章末のエピローグで何が起こっているのか不明になりがち。せっかく禅之助さんの画力が優れていて素敵でもこれじゃあ台無しですよ。

 

 1.シナリオがわけわからない

 正直『夢の終わりに』が傑作とされているからって、その伏線がこんなんじゃダメでしょ? 洋子の過去の彼氏ってこの人? え? ロリコンってこと? ん?

 

 1.神宮寺サブローの顔がわからない

 これ、明白にミスだと思います。このゲームの最大のミスといってもいいと僕は思います。これねえ、絶対にゲーム画面でテキストの横にサブローの顔を載せておくべきでしょう。あまつさえ今までのキャラクター像を捨てて新シリーズ行くって意気込んでんなら、主人公の顏売らないでどーすんのよ! って話でしょう。これ本当にびっくりするんですけど本編では全然出てこないからサブローがどんな表情してんのかわからんし、どんな顏かなーってパッケージ見てみたら横顔・・・っておい!

 

 1.神宮寺三郎にまったくもってつながっていない

 なぜ、この若い青年が新宿で探偵になって、洋子を助手にして、タバコを吸うようになったのかは一切描かれていません。それなのに最後に「俺はタバコに火をつけた」とかいって不意に出して「ほらね、神宮寺シリーズにつながったでしょ! これがエピソードゼロだったの! ね。かっこいいでしょ?」って強引に胸倉掴んでくる感じなんですけど「納得できるかーーーーっ!!」って背負い投げですよこんなん。

 

 というように、とにかくダメダメなダイダロスですが。本当に良い点も一つだけあって、浜田誠一さんの音楽がまじで素晴らしいんです。

 

 ちょっとこれだけは本当に素晴らしくて、特にダンと海の見える場所にいるシーンでかかる曲を聴きながらゲーム内の海を見ていて、本当に感動して泣きそうになっちゃいました。まじです。

 

このシーンと音楽だけで一点突破!

海の見える場所

 なんなら、他のダメなところも目をつむれちゃうレベルで僕は好きでした。

 

 それと禅之助さんのイラストも本当に素晴らしいです。正直なところ、神宮寺をやるにあたって寺田克也さんの『絵を描いて生きていく方法?』を読んですっかり寺田克也さんのイラストのファンになってしまい微妙な気持ちではありますが、そこも良かった点として付け加えておきたいと思います。

 

 最後になりましたが、寺田さんは御著書の中で神宮寺三郎を描いたのは21歳の時とおっしゃっています。ソフトの発売が1987年なので、1963年生まれの寺田さんは24歳になっています。ということは発売の三年も前から神宮寺を竹内さんと作っていたのでしょうか。なんだかワクワクしますよね。

 

 しかし、寺田さん・・・。21歳から24歳の頃に神宮寺三郎を生みだすって・・・。

 

 天才発見!!

 

絵を描いて生きていく方法?

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おまけ

神宮寺三郎に関心の薄い妻もんが常に横で『ダイダロス』を見ていました。

 

 毎日横で見ながら・・・

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このピアノの音楽がスリプルなんだけど・・・。

 

 スリプル=眠らせる黒魔法

 

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俺っち・・・。

 

ね。気になるよね。

 

妻もん?


  

はあ? 誰? 誰この人・・・。

 

ね、突然だよね・・・

 

妻もんrikai  

 

このおっさんが犯人って、まんまじゃん!

 

だよね。

 

 

このおっさん

このおっさん

 

 

あ! 声はスネークだ!



 

 

それでは、また次回お会いしましょう!

 

 

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アイアニア鉄塔戦記 vol.3 晴天整備

アイアニア鉄塔戦記ロゴ

 

 PROLOGUE

アイアニア電心大戦 あらゆる文明を焼き尽くした 争いの後

平和の代償に「電心」と呼ばれた力は失われた

やがて時は経ち 人々は鉄の巨塔を創り 自らの世界を監視させた 

争い、奪い合い、憎しみ合うことのないように

そして人々は「電気」を発明し、旧世界の幻を追うように 文明をよみがえらせた

だが今再び、いにしえとなった「電心」の力を発見し

鉄の巨塔を「電心」によって動かさんとする者が現れた・・・

 

これはやがて来たる真世界の命運を分かつ戦いの記録である

 

 

アシカロ王

コルハック共和国 アシカロ王 

コルハック共和国の王。巨大な電心の力により国を守る。

コルハック共和国 電心鉄塔マーガの遠隔操塔者

若者よ・・・。 国はお前自身の手により作るものなのだ。

 

 

 強大な王の「電心」によって遠隔操塔されるマーガ。

特立型電心鉄塔マーガ

特立型電心鉄塔マーガ

型式番号

RW-001

所属

コルハック共和国

塔乗員

アシカロ王

実戦配備

IAC2010

 

 

 

コルハック兵士

 

コルハック共和国


 共和国軍兵士

司令官の命令を受けてヨーハマに調査に向かう。

コルハック共和国 晴天の中、電心鉄塔の整備中。

すごいぞ・・・これが電心鉄塔なのか! 

 

 

 共和国領に東に配備された特立型電心鉄塔。塔乗者は誰なのか? 惑星アイアニアの晴天には太陽が二つ輝く。

f:id:mojamonta:20200411161346g:plain

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型式番号

????

所属

コルハック共和国

塔乗員

 

実戦配備

IAC2020

 

皇帝ジルバリオの力

 

 IAC2020年3月28日、共和国領に突如として現れた電心鉄塔は、帝国の皇帝ジルバリオの電心によって遠隔操塔されたジルガンであった。

 

 あまりにも強大な「電心」になす術のない共和国軍はジルガンを見上げることしかできなかった。。 

 

ジルガン



 

 

 

 

to be contnued・・・?

 

 

 

 

 

君と夏が、鉄塔の上 (ディスカヴァー文庫)

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そらのうえのそうでんせん

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鉄塔少年Hの遡上

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  • 作者:小川 俊明
  • 発売日: 2018/02/01
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 

 

ゲーム再神作!vol.3 異国冒険譚!!アルゴスの戦士で英雄になれ!!

アルゴスの戦士バナー

ファミコン横スクロールアクションゲームの極北‼

唸れ!必殺ディスカーマー!!

 テクモファミコン第4弾は痛快アクロバットアクション『アルゴスの戦士』のファミコン版だ~っ!!

 ファミコンアルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』は業務用『アルゴスの戦士』から大きくパワ~アップしているゾっ!

 戦士の武器ディスカーマーを駆使して獣王ライガーをぶったおせ‼ 今回はテクモの名作『アルゴスの戦士 』を激烈超特集じゃ~~い!!どらららっ!

 

アルゴスの戦士 タイトル画面←くぅ~っシンプルでシブいタイトル画面だぜっ!!あれ?サブタイトルはどこへ?

 

タイトル画面にBGMは無し。孤独の戦いに向かう戦士に緊張感がはしるっ! 

 

 

 

でたあっ!綺麗な夕陽がまぶしいっ!!夕陽

 

 

ファミコンアルゴスの戦士』はストーリーもロールプレイングゲームのように重厚になったぜ‼ 聖地アルゴールを救うためにアルゴスの地より戦士は甦ったのだ!

 

 

モジゃもん驚き2

美麗なグラフィックが冒険を盛り上げる!!

 業務用に劣らない美しいゲーム画面がファミコンにもついに登場!!ここまできたか~っ!!

ライガーの城

 空に浮かぶ獣王の城がかっこいい! 天空の島はこの他にも登場するゾっ!

 

 

 

 

 

 

ベルザー戦

 

↓こんなに巨大な敵キャラも登場!

エプオルコン


 やっぱりテクモの移植はすごい! 業務用『アルゴスの戦士』に引けを取らないこのグラフィック! しかも一本道だったステージが文字通り山あり谷ありになったのだ‼

 

ゲルロゼオ←渓谷を滑車で渡るなんて、まさに大冒険!

 

 

 

 

 

 

 

大ボスドラゴの部屋は床に龍が!!
ドラゴの部屋

 

 

モジゃもん興奮!

探せインドラ! アイテムを使い分けてエンディングを目指そう!!

 アルゴスの戦士』にはさまざまなアイテムが出てくるぞっ!!

 

仙人のくさりがまで天まで上れ! 仙人のように‼

仙人のくさりがま

 

風の滑車で谷を渡れ! 風のように‼

風の滑車

 

炎のボウガンでロープを張れ! 猪木のように‼

猪木のボウガン

いくぞーっ! ダァァーーーーーーっしゃ!!

 
 

戦士の紋章←その他にも戦士の紋章があればインドラから体力回復アイテムをもらえるZEっ!

  

 

 

ロールプレイングゲームのような探検要素満載のファミコンアルゴスの戦士』には十種類ものアイテムが出てくるのだっ!! 体力回復やパワーアップアイテムはもちろん、いままでのアクションゲームにはなかった移動アイテムや敵の城へ行くためのアイテムも出てくるぞ!!

 

 

モジゃもん緊張!

倒せ獣人軍団!RPG顔負けの敵キャラが熱いっ!!

 太古の恐竜、巨大イモムシ、双頭の獣、園丁のロボット、巨大カタツムリ、そして獣神サンダーライガー!?

 

キナターノス

↑キナターノスが邪魔で進めないよ! 

 

巨大グモ←洞窟の奥には巨大グモがあぁっ‼

 

 

 

 

 

 

 

 

ひぇ、こんなところでモルゴリンが二匹っ!!
モルゴリン

 

ファンタジーといったら沢山のモンスターがでてくるものだよね!! ファミコンアルゴスの戦士』には様々なモンスターが登場するのだっ! 奴らの名前は獣人族! 片っ端からディスカーマーでなぎ倒して獣王ライガーを目指せっ!!

 

 

独断偏拳攻略法伝授‼

モジゃニコ


 

 こんにちは。モジゃもんです。ここからは僕が”アルゴスの戦士”であそぶときにやっている攻略法をお教えします。同じゲームで遊んでいるクラスの友だちの話、くらいの距離感で見てくれるとうれしいです。 

 

その1  

操作性の高いジャンプを駆使しようっ!!

 かわす、よける、踏みつける、移動の暇つぶしとアルゴスはジャンプゲームです!

 

ぴょーんぴょーんときて、ザシュッ!!

モルゴリン頭上


 

ひゃっほーい! ひゃっほーい!!

ヒャッハー!

あ・・・。

モジゃニコ


 

 『アルゴスの戦士』の面白さは軽快なジャンプアクションによるところがかなりあります。ジャンプ中に機動修正が可能で、これを上手に使うことが重要です。

 

その2

稼げるポイントを把握して経験値稼ぎをしようっ!!

腕力、胸力とステータスがあるけれど意識するのはポイントだけ !

 

ガラガンダ連峰のここ!

f:id:mojamonta:20200419172737j:plain


ロルセニア渓谷のこの辺!

経験値稼ぎ2

 

天空の城ラピュタのここ!

f:id:mojamonta:20200419172807j:plain

 

モジゃキラ


 

経験値によるレベルアップを取り入れている本作では経験値稼ぎが必須です。僕が使うポイントは3つ。だから3回だけ少し頑張る。この3つの場所だけでクリアするための経験値稼ぎは可能です。ちなみに全くもって謎ですが4095ポイントで経験値は止まります。逆に言えばこれだけ稼げばクリア確定。

 

あるあるゴスゴスの戦死

死してなおも輝く

 

 

その3

集中して一発消しをしようっ!!

 とにかく冷静に!! このゲームは敵がわんさかわんさか湧いてきます。それを最小限の動きで打つことが体力温存につながるので重要です。

 

叩け獣王ライガー! ゴリ押せディスカーマー!

獣王ライガー

下半身が石のように固まってるのは一体・・・


 

以上です。スタジオさ~ん!!

 

アルゴスの戦士 徒然話
 では、ここからは私、モジゃもんがじっくり考えて決めた懐かしいゲームをたっぷり遊んで評論させていただいて、再び神作となるサイシンサクか、思い出補正だけが拠り所の懐古ゲームかを考える「ゲーム再神作徒然話」です。

 今回遊んだのはFC版アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』(以下アルゴスの戦士です。1986年5月にAC版が稼働、テクモ株式会社から発表された横スクロールアクションゲームですね。同社は2010年にコーエーと合併して、現在は株式会社コーエーテクモゲームスとなっています。テクモは『忍者龍剣伝』を筆頭に『キャプテン翼』や、前々回に紹介した『激闘プロレス‼闘魂伝説』など心に残る名作の数々を80年代に発表して、ファミコン業界に一家を成したメーカーです。

 

 FC版『アルゴスの戦士』が発売されたのはAC版が稼働された翌年の1987年4月17日になります。テクモとしてのファミコンソフトは本作で『マイティボンジャック』『ソロモンの鍵』『スーパースターフォース』に次ぐ第四作目。1987年のファミコンソフトは『ドラクエ2』『熱血硬派くにおくん』『ロックマン』と後々に半ば伝説化しているゲームがかなりの数で発表されていて、挙げていくと本当にキリがありません。

 

 面白いのは、全118本もリリースされている超激戦のこの年に発表された『アルゴスの戦士』が、子供たちの所有率も高く、ファミコンボーイにとって記憶に残る一作となっていることです。僕の記憶だとクラスの友だちも大体持ってましたし、僕らの世代だと知らない人の方が当時は確実に少数派でした。

 

 ところが、上に挙げた『ドラクエ』や『ロックマン』などをフェイバリットに挙げる人はいても「俺のファミコンベストはアルゴスだぜ!」って人に会ったことはないんですね。だけど記憶にはしっかりと残ってる。超好きなわけじゃないけど記憶に刻まれた何かがある、みたいな感じでしょうか。

 

 今回『アルゴスの戦士』をやろうと決めて色々調べてみたのですが、非常に残念なことにFC版『アルゴスの戦士』を制作された当時のスタッフが全く分かりませんでした。これ、ただシンプルに僕の勉強不足なだけの可能性が高いので、その辺のことをご存じの方は情報を寄せて頂けるとありがたいです。唯一僕がわかったのはFC版『アルゴスの戦士』の音楽を担当された方が蓮谷通治さんだったということでした。

 くり返しになりますが1986年5月にAC版が世に出て、翌年の7月にはもう本作が出ています。この間の具体的な制作期間はわかりませんが、窺えることは当時のテクモも御多分に洩れずタイトなスケジュールの中でスタッフを走らせていたのかな、ということです。ファミコンバブルに鞭を打たれる制作陣の徹夜の日々と時代の活気が目に浮かぶようでワクワクします。


アルゴスの戦士』は2002年にPS2で3D化された続編が出ていて、これのバージョン違いのようなモノが任天堂wiiから2008年に出ています。FC版発売の翌年の1988年にはサリオというテクモの子会社からアルゴスの十字剣』というAC版を努力して移植したような作品がセガのマークⅢで出ています。この表題に当時僕も非常に惹かれまして、剣でえいや~っと闘うゲームかと思ったら勘違いだったという、苦い思い出があります。

 

 最近ではファン待望だったであろうAC版の完全移植作品が、PS4ニンテンドースイッチダウンロードコンテンツとして発表されています。

 PS2の『アルゴスの戦士』は発表当時に僕もがっつり遊びました。ハードの進化に伴ってアルゴスの世界観が見事に具現化されたと当時は思いましたし、隠しダンジョンであの曲がかかった時は鳥肌も立ちました。ビジュアルもアクションも音楽もさすがテクモって感じだったんですが・・・今回色々と調べてみたら、まー言いたいことが出てくる出てくる、FC版の良さがわかればわかるほどこれはどうなの? みたいなことになってしまいました。

  とりあえずですね、魔人イカロスの本名がアリストテレスってのに「おいっ!」 とだけツッコんでおいて、ここは先に進みます。

 

 さて、本題のFC版『アルゴスの戦士』なのですが、この作品には現在もネット上や居酒屋ファミコン談義でしばしば話題に上がる巨大な謎があります。それはずばり、副題の『はちゃめちゃ大進撃』とはなんぞや、ということです。これね。これなんですが、今回、正直ばっちり謎が解けちゃいました。少なくとも僕の中ではスッキリと気持ちよく溜飲が下がりました。

 

 というわけで、周辺話はそろそろ切り上げてとっとと始めたいと思います。『アルゴスの戦士』は僕も思い入れがありますし、今でもファンが一定数いる作品なので再び自己中心的使命感に火をつけて掘り下げてみました。今回も長編となりますが、このゲームの魅力を次代に繋げて、新たなアルゴスの新作をコーエーテクモに作ってもらうためにも気合い入れて行ってみましょう! それではレッツゴー!!

 

FC版『アルゴスの戦士』はプレイヤーが救世主になる異国冒険ファンタジーになっている
 1986年といえば夏に『天空の城ラピュタ』が公開された年で、僕は兄と夏休みに映画館に行ってジャッキーチェンの『サンダーアーム』を観るか『ラピュタ』を観るかで揉めた記憶が強く残っています。結果は兄の言う通り『ラピュタ』を観て本当に良かったんですけどね。この年に『アルゴスの戦士』はAC版がFC版に先んじて稼働されているのですが、当時の僕は知りませんでした何年か後に遊ぶ機会があって、やってみたらFC版と全く違うことに驚いたのを覚えています。

 

 FC版『アルゴスの戦士』はパッケージのイラストがポップで子供心をくすぐる魅力があったんです。今では考えられないことですが僕はこのソフトをジャケ買いしました。この頃はイトーヨーカドーや忠実屋などのファミコン売り場でガラスケースに並べられたファミコンソフトを見て、パッケージのイラストでソフトを選ぶ情弱購買層が一定数いたのだと思われます。僕もテクモの宣伝戦略に完全にのせられた口です。

 

このキャッチーな箱絵に惹かれました。

アルゴスの戦士 パッケージ

 

 先ず説明書を見てみると物語風のプロローグがゲームの導入として書いてあります。これアルゴスの戦士』を紐解く上で大変に重要なので以下に引用します。

 

 プロローグ

 それは、ある日突然訪れた。かつて、伝説の五神インドラが繁栄させたといわれる、聖地アルゴールの空を覆いつくすように、空飛ぶ城、獣王ライガーの牙城が出現したのだ。天空から舞い降りた獣人族は残虐の限りを尽し、一夜にして悪の帝国を築いた。しかもライガーは、五神インドラの創り出した平和の象徴である「平和の扉」を奪い去った。平和の望みは扉と共に消え、人々は笑顔を失い、古くから伝わる予言書の一節を唱え続けるだけであった。「大地が獣に覆われし時、アルゴスの地より戦士甦えりてこれを救わん」人々の悲痛な祈りは山々に響き渡り、遠くアルゴスの地にこだました。戦士は甦える。闘神インドラの力を借りよ。ライガーを倒し、再び平和の扉を開け。獣王は天空にあり!

 

 はい、超カッコいいプロローグです。ファンタジックでジブリスティック(造語です)で燃えてきますよね。注目して頂きたいのは下線部の一節なのですが、プロローグ全体を要約すると「インドラが繁栄させたアルゴールが空に突然現れた獣王ライガーたちに乗っ取られました。だけど遠くのアルゴスから戦士がきっと助けに来るよ」って話ですよね。そして太字で強調した部分だけ唐突にこちらに話しかけてきてます。

 

 肝心なのはこれが救世主物語だということですよね。じゃあ救世主って何ですかってことを理解しておかないといけないと思うんですが、つまりこういうことだと思います。

 救世主物語とは・・・

 

 自らの力では解決し得ない問題を抱えた、人の集まりとしての文化や社会を、別の文化や社会から現れた何者かが救済する話

 

 ってことじゃないでしょうか。もちろん原点は宗教にあるのですが、文化作品で代表的なところだと漫画の北斗の拳や映画の『シェーン』なんかがそうです。ジャック・ニコルソンカッコーの巣の上でとかキアヌ・リーヴスマトリックスも救世主物語ですよね。この様式、賢明な方ならお気づきかと思うのですがゲームと非常に相性がいいんです。

 

 極端な話、先ほど定義させて頂いた救世主物語の様式にある「別の文化から現れた何者か」という部分、ゲームにおいてはプレイヤーが必ず当てはまるんですね。この辺をストーリーに非常に上手く絡めてる作品の最高傑作は『ファイナルファンタジーX』だと僕なんかは思うのですが、皆さんはどうでしょうとか言いつつですね、ここで『アルゴスの戦士』のプロローグに戻ってみますと、最後の文がきっちり締まります。

 

 闘神インドラの力を借りよ。ライガーを倒し、再び平和の扉を開け。獣王は天空にあり!

 

 これ、つまりアルゴスの戦士とはあなたですってことで、幕が上がるわけなんですね。これでゲーム内の主人公の素性が一切描かれていない理由がわかる気がしますよね。ここで主人公の名前やどのような人物かという本質や実存の部分を説明してしまうとプレイヤーの没入感が目減りしてしまうんです。逆に言うと、このゲームの異様な没入感というか全体に漂う孤独感はこの設定に起因してる部分がかなりあると思われます。

 

  ちなみに「アルゴール 」と「アルゴス」は実在する地名なのですが、プロローグにある「遠くアルゴスの地」をちょっと検証してみました。

 先ずアルゴールはフランスの端っこの方にある人口1000に満たない小都市です。一方アルゴスギリシャペロポネソス半島にある海に近い都市です。さて、このアルゴスからアルゴールへ向けて救済に行こう!ってことで、旅に出てみるとどれくらいかかるのかグーグルマップで調べてみると・・・

 

アルゴールへGO!

 めっさ遠い!

 16日と20時間です。これだと聖地アルゴールに到着した時点である意味英雄です。遠く2,818キロも離れた土地に祈りを届けるアルゴールの民はかなりの祈祷集団であることがわかりました。ちょっと怖いです。

 

 さて、冗談はさておき。さらっと地名としての「アルゴス」について触れましたが、上述のプロローグの解釈を踏まえた上で、次はアルゴスの戦士』における「アルゴス」とは何かについてもう少し考えてみたいと思います。

  

 アルゴスの戦士』のルーツはギリシャ神話というわけではない

 実は先述の都市アルゴス以外にも「アルゴス」という名前がつくものはいくつかあるんですね。それらを一つ一つ見てみましょう。ちなみに「アルゴス」とはギリシャ語で「輝き」や「速さ」なんかを指す言葉らしいです。

 

アルゴスエントリー№1 船大工アルゴス

アルゴス」ときたら『アルゴスの戦士』以外になにがあったっけ、と考えてみて、パッと思い浮かんだのが、映画アルゴ探検隊の大冒険』(1963年)でした。あの粘土細工のような怪物がストップモーションアニメでぎこちなく動く映像がトラウマみたいに脳裏に焼き付いていたのですが、今回『アルゴス』を求めて改めて観てみました。

 

 『アルゴ探検隊の大冒険』はギリシャ神話のエピソードを映画にしたものです。

あらすじを要約して紹介すると・・・

 

 父親を王に持つジェイソン(イアソン)という王子がよそ者に王である父親を殺され、国を追われたので、王国奪還をするために魔法のアイテム「金の羊の毛皮」を遠くの国コルキスに探しに行くことになります。ですが、あまりに遠いので大きい船と逞しい乗組員が必要になります。

 大きい船は船大工のアルゴスが作った船に決まり、乗組員は勇気あるヘラクレスを筆頭に逞しい男たちが集まります。この船はアルゴ号と名付けられ、乗組員はアルゴナウタイ(アルゴノーツ)と呼ばれ、みんなで船出します。

 途中、巨像のタロス怪鳥ハーピーとすったもんだしたり、動く岩に行く手をさえぎられてもデッカイおっさん型トリトンに救われたり、女神ヘラの御加護とかで何とかコルキスにたどり着きます。

 コルキス王は自国のアイテム「金の羊の毛皮」を盗まれると思い、ジェイソンたちとすったもんだします。アイテムを守るヒュドラと戦ったり、コルキス王が召喚した栽培マン骸骨剣士と戦ったりするもジェイソンはそれらを打ち負かして美女のメディアとお目当てのアイテムを手に入れて王国に意気揚々と帰りましたとさ。

 めでたしめでたし。

 

 これだけ書いておいてなんですが、この映画に出てくる船大工のアルゴスは間違いなく『アルゴスの戦士』とは関係ないでしょう。ゆかりの一つも見当たりません。

 

 ただし、この映画自体はまったく関係がないとは言いきれないんです。というのも、この映画の特撮を監督している巨匠レイ・ハリーハウゼンのキャラ造型と題材としてのギリシャ神話は『アルゴスの戦士』にとって大きな要素なんです。この辺の絡みは後ほどお話ししますね。

 

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 アルゴスエントリー№2 百眼の巨人アルゴス

  基本的にギリシャ神話というものはゼウスのプレイボーイっぷりが発端になっているものが多いのですが、このお話も同様です。むかしむかし目を百個も持ち、時間も空間も見通す力を持つアルゴスという巨人がおったそうな・・・

 

 ゼウスはヘラという奥さんがありながら、イオという美人さんと浮気をしていました。イオは女神ヘラに仕える巫女なので、ヘラは薄々ゼウスがイオに手を出していることに感づいていたんです。

 このままではヘラにばれて怒られちゃうと思ったゼウスはヘラを牝牛に変えちゃうんです。ところがヘラはその牝牛がイオだと気づいているのでゼウスに迫ります。

 ヘラ「あらあなた、その牝牛。いいわねえ。私に譲ってくださいな」

 こうなると立場の弱いゼウスは牝牛になったイオをヘラに連れていかれてしまいます。ため息が出るほど情けないですよね。 

 ぷんすか状態のヘラは牝牛のイオを四六時中見張るために番人を付けます。ここで抜擢されたのが時間も空間も見通す百眼のアルゴスだったのです。

 なんと、このアルゴスは百個の目が代り番こで眠るため、24時間死角がありません。

 ゼウス「きぃー!このままじゃイオが抱けないぞい!そうだ!抜け目のないヘルメスに頼もうかのう。ふぉっふぉっふぉ」

 ゼウスにアルゴスをなんとかしろと頼まれたヘルメスは羊飼いに化けて、笛を吹いたり眠くなる話を聞かせたりして百眼をすべて眠らせることに成功します。

 ほんでもってアルゴスの首をちょーんっ! もちろん牝牛のイオも解放ぉーっ!

 当然これに怒るのはヘラです。解放されたイオに虻をぶーんと送り込みます。虻に追われてイオは牛の姿のままエジプトに逃げ込んだそうです。モ~っ!

 めでたしめでたし。 

 

 後日談として殺されたアルゴスを不憫に思ったヘラは孔雀の羽にアルゴスの目を付けたそうです。だから孔雀の羽は人の目みたいな模様なんですね。

 エジプトに逃げたイオは結局ゼウスの子を産んで、その子がエジプト王になったそうです。

 

 はい。こんな支離滅裂な話『アルゴスの戦士』とは全く関係ないと言いたい、というか信じたいのですが、あろうことか2002年のPS2版『アルゴスの戦士』の主人公ゼーンはどうやらこのアルゴスをモチーフにしちゃってるっぽいんです。

 この百眼のアルゴス、なんとですね。

 

「神々の命を受け、上半身は人間の女で腰から下は蛇の形をしていた怪物エキドナやアルカディア地方を荒らした雄牛の怪物を退治するなど、多くの手柄をあげた」

アルゴス”出典: フリー百科事典『ウィキペディアWikipedia)』より 

 

 と、されているんです。もうこれゼーンじゃん!っていうね。これは残念ですよ。なにが残念かというと、少し結論の先出しになってしまうのですが、FC版の『アルゴスの戦士』の面白さは世界観を限定していないところにあるんです。世界観を捉えどころのないものにすることで全く新しい異世界の創造に成功しているところがすごいのに、PS2版のスタッフはこれに気づいていなかったのだと思います。ギリシャし過ぎです。

 

 でも大丈夫。この百眼のアルゴス、FC版『アルゴスの戦士』開発時には制作サイドもまだ意識していなかった、と思われます。なぜならば、それより遥かに強烈なモチーフが存在していたから、ってことなんですが・・・もうちょい後で紹介します。

 

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アルゴスエントリー№3 オデュッセウスの飼い犬、忠犬アルゴス

 いわずと知れた詩人ホメロスの一大叙事詩オデュッセイアの主人公、英雄オデュッセウスの旅の帰りを故郷の国イタカで20年も待っていたワンちゃんです。

 

 このワンちゃんのエピソード、かなりグッとくる美しい話なのですが、断言します。アルゴスの戦士』要素皆無です。フランダースの犬忠犬ハチ公ヨブ記を混ぜたようなグッドストーリーなのですが残念ながら関連性が見当たらないので割愛します。ご興味のある方は調べてみてください。

 

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アルゴスエントリー№4 ギリシャ古代都市アルゴス

 最後は先ほども少し紹介したギリシャ実在する都市のアルゴスです。このアルゴスの歴史は紀元前古代ギリシャの時代から続いていて、ほぼ現在の場所と同じ場所に存在していたということなのでロマンティックが止まりません。

 

 この都市を擁するアルゴリス地方はミュケナイ文明という青銅器の文明が栄えた土地で、アルゴスは重要な拠点だったそうです。だもんで自然とギリシャ神話にも舞台として登場しています。ここでついにアルゴスの戦士』を読み解く上で最重要と思われる作品の話をします。

 

 その作品とは、ずばりタイタンの戦い』(1981)です。この映画は先ほど紹介した『アルゴ探検隊の大冒険』(1963年)と同じく特撮界の巨匠レイ・ハリーハウゼンの手による作品で、氏によるストップモーションアニメが出てくる映画の最高傑作と言われています。この映画もギリシャ神話を題材にしているのですが、舞台としてアルゴスが登場してるんです。

 あらすじをざっくりと噛み砕いてお話すると・・・

 

 むかしむかし、アルゴスの国王アクリシオスは「お前の娘が産む子供に殺されるよ」と、神様に言われてビビりながら暮らしていました。

 その娘はダナエという名前の美女でした。あんまり美女だったのでゼウスに犯されて妊娠してしまいました(マジです)。

 ゼウスとダナエの間に生まれたのがアルゴスの王子ペルセウスです。アルゴス国王はビビりなので「こいつに殺される前に海に流してやるう」と、娘のダナエと孫のペルセウス木棺に入れて海に流しました。

 一応パパとしての自覚があるゼウスはぷんすか状態で「わしの息子になんてことを!アルゴスなんて王も民も怪獣クラーケンにやられちゃえ」と、怪獣をけしかけます。

 アルゴスの国王は死に、アルゴスの街は波に呑まれました。そんな中、海をどんぶらこっこしていたダナエとペルセウスは平和な島に流れ着いて月日を過ごしました。

 大人になったペルセウス遊び疲れて浜辺で寝ていたのに、神々の内輪揉めからとばっちりを受けて遠くの町にバシルーラされてしまいます。

 一応パパとしての自覚があるゼウスは知らない町にとばされたペルセウスに武器をあげます。

 かぶると透明人間になれる兜

 石も簡単に切れちゃう剣

 鏡にも使えるピカピカの盾

 の三つです。大人になったペルセウスのやることは一つです。剣も盾も放置して透明になって街に繰り出します(マジです)。

 街で美人のアンドロメダ姫の話を耳にしたペルセウスのやることは一つです。宮殿にしのびこんで姫が寝ている部屋まで透明無双です。完全におやじ譲りの女好きです。

 寝ている姫に見惚れていたら、姫はなにやら色々と苦労していることがわかります。

 姫の気を引くため、ペガサスをとっつかまえたり、沼地の獣人と闘ったり、知恵を使って姫の苦労の一部始終を解決します。姫はすっかりメロメロです。

 「やったぜ!アンドロメダ姫ゲット!」と、思った矢先、姫のお母さんが余計なことを言います。

「いやー、うちの娘は女神より美人だわさ」。地獄耳 天国耳の女神は激おこです。

「私は女神よ!ゆるせない!30日後にアンドロメダを怪獣クラーケンに捧げなかったら町ごとドカンするわ」と、どうしようもない神ばっかりです。

 ペルセウスはまだ姫とチュウすらしていないので焦ります。そこで3人組の魔女にクラーケンの倒し方を聞きに行きます。

メデューサの石化能力だったら余裕っしょ」と、魔女から聞いたペルセウスメデューサ討伐に出かけます。

 メデューサの目を見ると石になっちゃうので、ピカピカの盾を鏡にして、位置確認したところでジャキンと、メデューサの首をちょーんっ!

 ペガサスでだばだば飛んで帰って、海から出てきたクラーケンに向けてメデューサの首をシャキーン!

 

「これ見てごらーんっ!!」

これを見てー!

 見事怪獣クラーケンは石になってボロボロと崩れます。

 ペルセウスアンドロメダ姫と念願のチュウはじめてのチュウ。ゼウスは息子の活躍を見て満面のどや顔です。町ごとドカンから救われた民もアルゴスの戦士ペルセウスは本物だー! 英雄だー‼」と、大喜びです。

 ゼウス「よっしゃ、うちの息子も嫁さんも頑張ったから星座にしたろ」というわけで、ペルセウス座アンドロメダ座、ペガサス座とかはできましたとさ・・・

 お・し・ま・い

 

 この『タイタンの戦い』今回改めてじっくりと鑑賞しました。かなり冗長な部分もあるし、ブーボーという機械仕掛けのフクロウが活躍し過ぎかなと思う部分もありますが、アンドロメダ役のジュディ・バウカーが超かわいいのでそこだけでも見て帰ってくださいって感じです。とまあそれは半分冗談として・・・

 

 やっぱり、この映画の最大の見どころはレイ・ハリーハウゼンの模型によるストップモーションアニメなんですねダイナラマとかダイナメーションという技術なんですけど。例えば、メデューサと言われて我々がイメージする典型的なあの形はこの映画のデザインが原点と言われてます。そのメデューサとの闘いのシーンの緊張感たるや・・・凄まじいものがありますよ。いつまでも色褪せぬ名場面だと思います。

 

  で、問題は『アルゴスの戦士』とこのハリーハウゼンがどう関係しているのか、ここなんですけど。これに関しては面白い関係があるのですが、まあ後ほど、ということでお願いします。

  

 余談なんですけど、僕の実家にこの映画のパンフレットがたまたま保存されていたので読んでみたんですね。そしたらTHE STORYという文字ばっかりのページがあって、あらすじが書いてあんのねと思って読んでみたら、声を出して笑っちゃいました。なんとがっつりネタバレも含めた映画の内容が文字起こしされたものだったんです。ラピュタで言うなら「バルス」前にパズーとシータが飛行石に手を置くところまで書いてある感じなんです。時代ですかねえ・・・。

 

内容がほとんど全部書いてあるパンフレット

THE STORY

 

 さてさて、もうお分かりいただけたかと思うのですが『アルゴスの戦士』における「アルゴス」とは、この古代都市アルゴスのことであり、遠くアルゴスの地より甦る戦士のモデルはこのペルセウスで間違いないと思います。つまり「古代アルゴス国の戦士ペルセウス」略して「アルゴスの戦士」と、一先ず言うことができるのではないでしょうか。

 

 ただ付け加えておかなければいけないのは、あくまでも『アルゴスの戦士』という物語における脚色としてのモチーフだという点です。ゲーム上のキャラクター造形や世界観は一概に言えないところがこのゲームの魅力なんです。

 

 ところで、先ほどクラーケンにメデゥーサの首を掲げている写真を見て気づいた方もいらっしゃると思うのですが、AC版『アルゴスの戦士』の広告。「いま再び、闘いの時が来た‼」の文字と共に描かれている劇画調のイラスト、青い生首をもった戦士のイラスト、明白に『タイタンの戦い』のワンシーンをモデルにしています。

 

そのワンシーン

生首ポスター

 

 こちらです。

アルゴス生首

 PS2版『アルゴスの戦士』に出てくるディスカーマーのデザインはこの映画に出てくるピカピカの盾のデザインなんです。PS2版開発スタッフの方も設定資料集『アルゴスマニアックス』の中で参考にした映画として『タイタンの戦い』についてはさり気なく言及されてました。

 

  そしてですね、なんと偶然に実家で見つけたこの映画のパンフレット、一ページ目を開くと発見があったんです。

 

これって・・・

パンフ1ページ目

 

これですよ。

PS2

 

 ということで、FC版も含めてアルゴスの戦士』のルーツは「ギリシャ神話」ではなくギリシャ神話を題材に制作された映画『タイタンの戦い』(1981年)」にあることがわかりました。PS2版の主人公ゼーンはご覧の通り、キャラ造型もかなり引っ張られてます。

 ちなみにですが、この映画は2010年にCG全開でリメイクされています。こちらもアルゴス目線で鑑賞してみたのですが残念ながらなにも見つかりませんでした。こちらはペルセウスの伴侶がアンドロメダではなく、助言者として冒険の旅を共にするイオになって終わるんです。

 なんでだろ・・。イオ・・牝牛・・・、百眼のアルゴス・・番人・・・、24時間見張るってことは、いつも一緒にいる? あれ? 伴侶? イオとペルセウス・・・。イオとアルゴス・・・。ペルセウスアルゴス設定・・・? とか思いつつでしたけどね。これは無理筋です。

 

 「アルゴス」からここまで追っかけてみましたが、これだけではぜんっぜん終わらないからFC版『アルゴスの戦士』はすごいんです。はっきり言ってここまでが序章です。ついてきてくださいね。ゴーゴゴー!

 

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唯一無二の特殊な武器ディスカーマーのルーツはアメリカにある

 もうね、『アルゴスの戦士』といえば、なんといってもディスカーマーですよね。FC版のディスカーマーはシュシュシュシュ!っと風を切るSEと共に連射もできて、非常に爽快感のある武器ですよね。鎖モノウェポンで考えてみると、モーニングスターとかフレイルと似ている点もありますが、これらと比較するとディスカーマーの特徴である軽量感がむしろ立ってくる気がします。

 

 それではこの非常に特殊な武器であり『アルゴスの戦士』の代名詞ともいえるこのディスカーマーについて考えてみましょう・・・・

 

 いや、まあちょっとその前にですね・・・ 真剣に掘り下げる前に、なんていうか・・・

 

 ディスカーマーって要するに・・・

 

 でっかいヨーヨーだと思いませんか?

 

 これ、ちょっとこの現実を先に片付けておかないと確実にこの後の話がブレブレになる、というかなんなら茶番じみてくるので、先ずこの点について「ディスカーマーってでっかいヨーヨーじゃね?」っていう動かしがたい誰しもが抱く強烈な印象の根源を説明したいと思います。

 

 話はそんなに難しくありません。AC版の『アルゴスの戦士』が稼働された1986年という年は前年の85年から放送されていたとあるドラマの影響下でヨーヨーブームの最中にありました。そのドラマとは・・・

 

スケバン刑事Ⅱ 少女鉄仮面伝説』です。

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 「おまんら、ゆるさんぜよ!」 というギリな決め台詞を当時人気絶頂にあったアイドルの南野陽子がビシッと言い放つ。毎週毎週お茶の間の80年代キッズたちは鼻の下が伸びたお父さんと共にしびれていました。

 

 僕の家にも当然のようにありましたよ。紐の部分がチェーンでできていてヨーヨーとしては超遊びづらいスケバン刑事ヨーヨー。もちろんパかッと開く代紋の仕掛けもありました。上記ドラマの大ヒットを受けて、駄菓子屋からスーパーからデパートまで、ガチャガチャのパチモンからバンダイのおもちゃまで、とにかく二代目麻宮サキの影響力で世の中は何度目かのヨーヨーブームだったんです。

 

 なぜ『スケバン刑事Ⅱ』かというと、僕が斉藤由貴さんより南野陽子さんが好きっ!とかいう理由ではなく、根拠のない僕の肌感覚です。いや、これ本当に、たしか斉藤由貴の第一弾スケバン刑事はそんなに流行ってなかった気がするんですよね。それだけです。すいません。

 

 先ほどもお話ししました通り、この時のヨーヨー。駄菓子屋からスーパーからデパートまでですから。もう大人も子どももおねーさんもですからね。

 

 そりゃあ武器として採用するっしょ~っ!ってことで、ディスカーマーはヨーヨーブームに感化されて子供に対する求心力を高めるためにヨーヨー化されたのだと僕は思います。

    はい! ここです。

 今、わたくし大事なことをさらっと言わせてもらいました。「ヨーヨー化された」ってところなのですが、何が言いたいかといいますと。こういことです。

 

 始めディスカーマーはヨーヨーではなかった・・・

 

 これ、僕自身も調べてみて驚きました。次にこの真実についてご説明したいと思います。いけるとこまでディスカーマーのルーツを掘り下げてみたので、お付き合い頂ければディスカーマーは全然ヨーヨーじゃないということがお分かりいただけると思います。

 

 ちなみにそのまんまヨーヨーが武器として出てくるファミコンソフトには87年3月発売のグーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』や88年1月発売のスケバン刑事3』があります。そうなんです。スケバン刑事』もFCゲーム化されてるんですよね。

 

ディスカーマーの名前について 

 先ずは「ディスカーマー」という妙な名前ですよね。聞いたことあるようで、実はない面白い名前です。なぜか字面だけを見ていると「ガマガエル」を連想してしてしまうのは僕だけでしょうか。

 この「ディスカーマー」は要するに・・・

 

 Disk:ディスク=円盤 + Armor:アーマー=鎧 

 ディスク と アーマー で Diskarmor「ディスカーマー」 

 ディスカーマー=円盤鎧?

 

 だと思うのですが、円盤は理解できても、どこがどう鎧なんだ問題が発生します。それにアーマーって甲冑ということですから、本来は兜も含めて上下一式の鎧セットのことなんですよね。難しいですよね。「ディスカーマー」はどう見ても「甲冑」ではなく「盾」ですよ。

 だけど「盾」にしてしまうと・・・

 

 Disk:ディスク=円盤 + Shield:シールド=盾

 ディスク と シールド で Diskield「ディスキールド」 

 ディスキールド=メタルバンド?

 

 というように、少しアングラ系のサブカル臭(このブログもサブカルだけどね)が出てしまいます。それにキールド」って単語の座りが悪いですよね。そこで細かいことは気にせずに言葉の響きを重視して「ディスカーマー」になったのだと思います。

 

 ただし「円盤」と「盾」はそれぞれに「ディスカーマー」にとって面白い関連性を見出すことができるので、一つ一つ見ていきたいと思います。

 

◆Disk:ディスク=円盤 と 「ディスカーマー」

 さきほど『アルゴスの戦士』のバックボーンとして映画『タイタンの戦い』(1981)があり、その背景にギリシャ神話があるということはお話ししました。注目したいのは、映画のあらすじで紹介した古代都市アルゴスの国王アクリシオスその人なのですが、彼は劇中だと怪獣クラーケンの起こした災害の中、どさくさに紛れてゼウスに直接殺されます(マジです)。ところが題材となったギリシャ神話の方では少し末路の様子が違うんです。

 ギリシャ神話では・・・

 

 見事怪獣クラーケンをやっつけたペルセウスアンドロメダ姫と念願のチュウはじめてのチュウを果たし、故国のアルゴスに凱旋帰国します。

 平和なある日、ペルセウスはラリサ(実在します)に行って競技大会に参加することになりました。

 ペルセウス「よっしゃー!今日は優勝するぞー」と意気揚々円盤投げにエントリー。

 ペルセウスが力の限りぐりんと円盤を投擲ぃー!・・・ばちこーーんっ!!

 ペルセウス「やばっ! ちょっ、人に当たっちゃったよ・・・あわわわ」

 なんと皮肉な出来事なのでしょう。実はこの時、ペルセウスの円盤に当たって亡くなった人物がどさくさに紛れてラリサに亡命していたアルゴスの国王アクリシオスその人だったのです。

 そうです。「お前の娘が産む子供に殺されるよ」と、アクリシオスが神様に言われていたことが現実となったのでした

 おわり。

 

 尊属殺のなんとも忌まわしい話ですが、注目すべきは「円盤」に対するギリシャ神話内での認識です。次にギリシャ神話にはこんな話もあるんです。

 

 ある日、アポロンとヒュアキントスは二人で円盤投げをして遊んでいました。

 アポロン「よいしょーっ!」ヒュン!

 ヒュアキントス「わーっ!・・・っとっとっと」

 アポロン「ほんなら・・・これならどうだーっ!」ヒュン!

 ヒュアキントス「わーっ!とれないよーっ!」

 と、ヒュアキントスの頭の上を越えて飛んでいくアポロンの投げた円盤・・・

 ヒュアキントス「待って、待ってーっ!」円盤を追いかけるヒュアキントス。

 と、そこへぴゅうーっ!と突風が吹きました。

 なんと、突風に煽られて軌道を大きく変える円盤がぁー!・・・ばちこーんっ!!

 アポロン「あわわわ。俺の投げた円盤がヒュアキンに当たっちゃったよ」

 なんと悲しい出来事なのでしょう。ヒュアキントスはアポロンの投げた円盤に当たって亡くなってしまったのです。そして彼の額から流れた血液から花が咲き・・人々はその花をヒヤシンスと呼んだそうな・・・

 劇終。

 

 やはりこの話も「円盤」の扱いがアクリシオスの話と共通していますよね。それは・・・

 

 円盤には武器足り得る殺傷能力がある。

 

 ということだと思います。まとめるとこうなります。

 

アルゴスの戦士』のモチーフである『タイタンの戦い』のモデルとなったギリシャ神話において「アルゴスの国王アクリシオスはアルゴスの戦士ペルセウスの投げた円盤に当たって死ぬ」というくだりがあるし、円盤で人が死ぬギリシャ神話は他にもあることからディスカーマーの名前を決める際に「ヨーヨー的この武器を円盤寄りの名前にしたらギリシャ感も出るし、よくない? ディスクなんちゃら・・・みたいなさあ」

 

 つまり、ディスカーマーというオリジナルな名前にギリシャの円盤としての背景を内包させることでヨーヨーから離れてプレイしてほしかった。ということでしょう。結果ほとんどの人が「ヨーヨーだね」って思っちゃってるわけなんですけどね。

 

◆Shield:シールド=盾 と 「ディスカーマー」

 それではいよいよ「盾」と「ディスカーマー」ひいては「盾」と『アルゴスの戦士との関係に迫りたいと思います。実はこの項が今回の徒然話で僕が調べていて一番驚いた部分なんです。それでは、行ってみましょう!

 

 えっと。何からお話すればよいのか・・・『タイタンの戦い』あらすじ紹介のところで、パンフの写真からPS2版『アルゴスの戦士』パッケージイラストのモチーフを示しました。さっきも指摘したんですけど、この二枚の画像を見比べてみると明白なのですが、PS2版『アルゴスの戦士』の「ディスカーマー」のデザインは『タイタンの戦い』に登場する「盾」そのものですよね。

 

 重要なのは防具としての「盾」のデザインを武器としての「ディスカーマー」に転移させている、という点です。

 

 どうでしょうか、ここらでいくつかの疑問が立ち上がりませんか? というか、なんならもうずっとみなさんにもどこかで違和感があったはずなんですね。僕も調べているときにずっと思っていたことなのでよくわかります。概ねこんな感じの疑問です。

 

・仮に『タイタンの戦い』を参考にしたのならば、なぜ武器が「剣」のゲームじゃないの?

・そもそも元祖AC版『アルゴスの戦士』にギリシャ神話の要素なんてなくね?

・なんならFC版『アルゴスの戦士』もキャラの名前や地名以外にギリシャ要素ある?

 

 これです。そうなんですね。確かに『タイタンの戦い』は骨太背景として『アルゴスの戦士』にとって重要だと僕も思いますし、これまでの内容からみなさんも否定はできない関連性をご理解されたことと思います。

 

 しかしですね。やはり解せない部分があるんです。僕が一番気になったのはなんで武器が「剣」じゃないんだ? という部分でした。それに『アルゴスの戦士』のゲーム画面を見ていても、FC版のポップなパッケージを見ていてもギリシャ神話要素なんてないんですよね。

 

 ゲーム画面をぱっと見ると、舞台は古代ギリシャの都市っていうより原始時代の荒野って感じですし、少なくともAC・FC版の主人公のキャラデザインはペルセウスとは遠い気もします。

 

 ここまでの長文はなんだったのって思われるかもしれませんが大丈夫です、つながっています。ここで先ほどわざわざ付け足した「脚色として」という前置きが生きてきます。

 

    ここで、一回ぱっと見の印象で『アルゴスの戦士』を解釈し直すと・・・

 

「舞台は文明未発達の荒野。ハチガネみたいな冠を付けた主人公が投げると戻ってくる盾みたいな武器で異形の獣等と戦う」

 

 これです。このコンセプトです。こちらが実は『アルゴスの戦士』の真実なんです。あまりにもモチーフとしての『タイタンの戦い』(1981)が強烈なので、我々の意識もギリシャギリシャへと心理的にひっぱられてしまうのですが、一回リセットしましょう。そもそもキャラクターデザインもぜんっぜん違うし、メデューサもクラーケンもペガサスも出てこない時点でおかしいんです。

 そこで・・・

 

タイタンの戦い』は『アルゴスの戦士』における真のモデルを捉えづらくするためのカバーストーリーとして利用したのではなかろうか・・・

 

 という仮説を立ててみるとメタルギア的スパイもの感でワクワクするし、武器が剣じゃないことも理解できるんです。要するにタイタンの戦い』は後付け世界観じゃないかしら?     ってことなんです。ゲームができてから文字通りカバーをかけるように後付けした世界観、ということは本当のモデルがあるはず・・。

 

 そんなバナナっ! と思われたかもしれませんが、あったんです。上記のコンセプトに完全に合致している作品が! 盾を投げて武器にするヒーローが出てくるその作品とは・・・

 

 ずばり『怪獣王ターガン』(1967)です。 

怪獣王ターガン

 『怪獣王ターガン』は1967年にアメリカのアニメ制作会社、ハンナ・バーベラ・プロダクションが発表したTVアニメ作品です。同社の有名どころには『フリントストーン』『チキチキマシン猛レース』『クマゴロー』『トムとジェリー』などが挙げられるかと思います。僕個人的にはアボットコステロが好きでした。小学校二年生くらいの夏休みにですね。早朝になぜかこれが放送されていたんです。「アボット~~~っ」という情けない声を今でもたまに真似してます。

 

 この作品の原題は『The Herculoids』(ハーキュロイズ)というのですが、某巨大動画サイトにもほとんど上がっていませんし『怪獣王ターガン』としても映像作品が未商品化のようなので、例によってアルゴスを求めて輸入盤DVDで全エピソードを鑑賞致しました。

 

 いや、観る前は苦行になりそうだなって心配だったのですが、いざ観てみますとすっかりファンになってしまいまして、観終わるときには少し寂しかったくらいでした。なんならそのうち『怪獣王ターガン』の記事を書いてみても面白いかもしれません。

 

 どのような内容かというと・・・

 

 文明未発達の惑星で、怪獣たちと平和に暮らしている三人家族が、緑もほとんどない岩と沼だらけの土地に住んでいるのに、なぜか毎回侵略者に生活を邪魔される話

 

 なんです。これだけでもなんだかおかしくて愉快なのですが、ここへ更なるヘンテコ設定がのっかっているのでもうたまりません。気づく限りで紹介すると・・・

 

・家族三人が名前で呼び合う

 息子のドルノはおとんとおかんに向かって平然と下の名前で声を掛けます。親父に向かって「ひろし!」母親に向かって「みさえ!」みたいでじわじわきます。

・小石を拾って投げると爆発する

 理由は全く不明なのですが、この星の鉱物は衝撃を与えると爆発する性質があるようで、これを利用したパチンコ攻撃がザンダー(ターガン)の主力になってます。

・特に魅力を感じない土地なのに恐ろしいほど狙われている

 緑もない、文明もない、海もない、川もない、あるのは荒野と岩山と沼。このような辺境の土地なのにマッドサイエンティストや宇宙人、別の土地の人たちに超狙われてます。

・開幕30秒以内に侵略される

 OP終了後、最速で暗転明け5秒後くらいにレーザーを家に打ち込まれたときは爆笑しました。もはや後半は何秒で侵略者が現れるか数えながら観るのが楽しかったくらいです。

・文明のない土地に暮らしているのに機械にやたらと詳しい

 これが本当に面白くて、主人公のザンダー(ターガン)は敵のロケットを操縦したり、レーザーやコンピュータについて詳しいんです。彼の過去が気になります。

・文明のない土地での戦いなのにほとんどレーザー合戦

 もうですね毎回毎回毎回毎回。レーザーレーザーまたレーザーです。こんなにたくさんのレーザーが出てくるアニメ作品は他にないんじゃないでしょうか。

・黄色いスライムのグループ&グリープ(ヒューヒューとポーポー)が無敵

 ハーキュロイズというのはザンダーが率いる怪獣たちのチーム名のようなものなのですが、メンバーに黄色いスライムの親子のような怪獣がいるんです。この二体がなんでもあり設定で、あまりにも何でもありすぎるので、この作品が映画化されることはないだろうな、と観ていて切なくなります。

 

 

ここが彼らの家です。地下に石油でも埋まってるのか。

ターガンの家

 

 次はいよいよ登場人物の紹介です。すっかりアルゴスの戦士』のことを忘れてしまったみなさんも眠くならないように画像多めで行きたいと思います。

 

・岩男のイグー

 邦名 リキラー

・特徴 無敵 イワオ ドテチン

イグー

 もう完全にキャラがドテチンです。見た目は完全にイワオです。怪力で少しドジで無敵。家族の息子ドルノが彼を下に見ている描写が何度か出てきました。良くも悪くもアメリカ的です。

 

・レーザードラゴンのゾック

 邦名 マリュー

・特徴 無敵 レーザー 背中に乗れる

ゾック

 両目と尻尾の先端から様々な特徴を持つレーザーをバンバン打ちます。確認できた特徴は「物体消失」「燃やす」「溶かす」「押す」「削る」「治療」などでした。これらを打ち分けることが彼にはできるようで、無敵です。

 

 これは・・・。

マリュー

 

アルゴスのマリュー

  ・・・。

 

・角大砲のタンドロ

 邦名 タングロ

・特徴 無敵 角大砲 背中に乗れる

タンドロ

 一見サイのように見える彼は角のような頭の先端から上述した爆発する小石をバンバンぶっぱなします。どうやってリロードしてるのか謎です。哺乳類に見えて脚が8本もあるし、しかもですね、この脚がぐいーんと3mくらい伸びるんです。怖すぎです。極めつけは首を支点にして頭をドリルのように回転させて岩壁に穴を穿ったりします。化け物ナンバーワン決定です。

 

 これは・・・。

タングロ

 

アルゴスのタンドロ

 ・・・。

 

・何でもあり生命体のグループ&グリープ

 邦名 ヒューヒューとポーポー

・特徴 無敵 パラシュート トランポリン

グループ&グリープ

  無敵のスライム、グループ&グリープです。親子のように見えるのはあくまでも象徴としての普段の在り方で、二匹とも物体としての質量、延長を自由自在に変化させることができます。弱点があるとしたら硬度を変えて叩く!というマッスルタワーにおける対ブヨン戦みたいな叩き方以外にないと思います。

 

 人間にもなれる。

ヒューヒューとポーポー

 

 

・みんなのリーダー ザンダー

 邦名 ターガン

・特徴 パチンコ 木の盾 ツタ移動

ザンダー

  このアニメの主人公です。非常にアメリカ的なマッチョダディです。裸一貫なのですが機械に詳しかったり、獣人の言葉が理解できたり、ツタを使って瞬間移動したりと、非常に謎の多い人物です。

 やっとこさ本題なのですが、彼の武器には二つあります。一つは打つたびに同じセルが使いまわされることの多い パチンコです。

パチンコ

  パチンコが出てくるとこのカットにほとんどといっていいほど変わるので愉快です。

当たると爆発する例の小石をぶっぱなします。

 そして、もう一つの武器が・・・

 

 投げると戻ってくる盾 なんです。

 

  投げると・・・

ディスカーマー1

 ・・・戻ってきます。 

 

 

 投げると・・・

f:id:mojamonta:20200411135835g:plain

 ・・・戻ってきます。

 

 

 投げると・・・

f:id:mojamonta:20200411135950g:plain

  ・・・戻ってきます。

 

  

 これと・・・

f:id:mojamonta:20200411140509j:plain

 

 これで・・・

f:id:mojamonta:20200329152335j:plain

 

  こう!

f:id:mojamonta:20200404062351j:plain

 

 こいつは・・・

 

 こいつ? 

ターガンの敵

 

 こいつは・・・

アルゴスの敵

 

 こいつ?

ターガンの敵ドロドロ

 

 獣王ライガー・・・?

怪 獣王ターガン・・・?

 

 

 はい! というわけで・・・

 

 お分かりいただけたかと思いますが、改めて断言します。アルゴスの戦士』の本当のルーツは『怪獣王ターガン』にあります。主人公のキャラクターデザインは言わずもがな、舞台設定や一部のキャラクターもこのアニメをモデルにして制作されたと考えてほぼ間違いないと思います。なので武器が剣のゲームになるわけがないし、ギリシャ要素なんてこじつけでもない限りゼロなんです。

 

 そして、ディスカーマーのルーツもこのアニメの投げると戻ってくる盾にあると見て間違いないでしょう。

 

 ということで、ディスカーマーはヨーヨーではなく、投げると戻ってくるブーメランのような盾が原点だったんです。もう僕は泣いてしまいそうです。感動しました。

 

 更に類推して考えてみると「投げると戻ってくるブーメランのような盾」の原点がこの作品より更に20年以上も前から同国アメリカにはあったんです。そうです。

 

 キャプテンアメリカ』(1941)です。なんとですね。このキャプテンアメリカ1941年のコミック掲載時には既に投げると戻ってくるブーメランのような盾の描写があったそうです。古典のような同国の作品の影響を『怪獣王ターガン』が受けていないとは考えづらいので・・・はい! こういうことが言えちゃうんです。

 

 アルゴスの戦士』ディスカーマーのルーツはアメリカのヒーロー『キャプテンアメリカ』にあった

 

 ということだったんです。

 

 まとめます。

アルゴスの戦士』というゲーム自体のルーツは『怪獣王ターガン』にありました。キャラクターデザインなどはこの作品をモデルにして制作し、世界観を構築するに際し『タイタンの戦い』を脚色として取り入れることで「アルゴス」という名前や地名などのギリシャ要素を持ってこれたのだと思います。また、ディスカーマーについてはターガンのように盾を投げたりパチンコで攻撃する主人公にしてしまうと既視感がある(『魔界村』(1985)など)ので、他のゲームとの差別化という意味で当時ブーム最中にあったヨーヨーと合体させた、という解釈でほぼ間違いないでしょう。

 

 時代も国も超えて、僕たちを感動させてくれた『アルゴスの戦士』に今日は乾杯しましょう。こういうアイディアの積み重ねというか、創造が創造を生む様というか、感動が波及して新たな作品を生むというか・・・とにかく僕は非常に感銘を受けました。ゲームって素晴らしいなと改めて思わせてくれた当時のテクモ制作陣に時を超えて敬意を表します。

 

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全く新しい世界の創造は蓮谷通治さんの音楽で完成している

 さあ、残すは音楽の話とハリーハウゼンの話のみです。毎回のことですが音楽に関する話は多分に僕の偏愛からくる妄想の部分が大きくなるので、肩の力を思いっきり抜いてくださいね。ですが、FC版『アルゴスの戦士』のメインテーマともいえる夕陽のステージにおけるBGMについては真剣に考察してみたので、お付き合いのほどよろしくお願いいたします。

 

 みなさんもFC版『アルゴスの戦士』の音楽は? と聞かれたら真っ先に脳内再生されるのはあの夕陽を背中に受けて荒野を走るゲーム冒頭のステージの曲だと思います。僕もそうです。んで、この曲なんですけど、印象的なメロディですよね。大事なのはあのタイトル画面でスタートボタンを押して画面が切り替わった瞬間に鳴るあれ。

 

 た~ら~♪たららら~たららら~♪ とか で~れ~♪でれれれ~でれれれ~♪

 

 なんでも構わないのですが、要はパンパカパーンみたいなファンファーレ的な奴です。これ・・・なんだと思われますか?ってことなんですよ。これですね。まあ僕だったらということで、真剣に考えてみたんですけど、作曲家の蓮谷通治さんもこのような辿り方をしていって作ったんじゃないかなあ、と僕は思うんです。説明します。

 

 おそらくAC版からFC版にリニューアルするにあたって、何の前情報もなく「新しいゲーム作るから、新しい曲作って~」とは降りてきていないだろう、というのは想像できますよね。そこで蓮谷通治さんのところに来たであろうメモ、まあ企画書でもいいのですが、こんなことが書いてあった・・・だろうと思うんです。それは・・・

 

 FC版にあたって音楽は刷新

 『怪獣王ターガン』『タイタンの戦い』etc...

 ゲーム冒頭にAC版で好評だった「夕陽」のステージを持ってくる。

 

 これを見てですね、先ず『怪獣王ターガン』を知らなかったら、どう思いますか? そうです! あなたも蓮谷さんも100パーセント同じことが頭に浮かんだはずなんです。僕も当然同じです。せーので行きましょう。

 ・・・・せ~のっ

 

 『ターザン』  はい、みんな同じです。

 

 ターガンってなんだよって話ですから、普通はターザンでしょうよ。んでですね。さっきの冒頭の曲の例のあれに戻ります。これね・・・

 

 ワイズミュラー版ターザンの「アーアアー!!」にそっくりなんです。某巨大動画サイトに上がってるのでターザン・ワイズミュラーとかで検索して聞いてみてください。驚かれると思います。

 

 次にですね「夕陽」ですよ。これ夕陽ときたら、とりあえず夕陽に関わるような曲を片っ端から聴くのがクリエイターってもんだと僕は思うんです。んでですね。まずは夕陽の曲を、と注文を受けた作曲家がエンニオ・モリコーネの『夕陽のガンマン』を外すとは思えないんです。でね。改めて同氏の名曲『夕陽のガンマン』と『続・夕陽のガンマン』を聴いてみたら・・・

 

 たったかたったかたったかたったかっていうあのリズム。おそらくは馬のかける音をイメージしたであろうあのリズム。思いっきりアルゴスの方も踏襲してるじゃないですか。あのキーボードのだったらだったらだったらって伴奏はおそらくですよ。おそらくだけど、ここからきてる可能性低くはないなと僕は思います。ちなみにアーアアー的ゲーム冒頭のあれも『続・夕陽のガンマン』から来てる可能性ありますよ。

 

 それとメロディなんですが、これは僕の妄想なので強くは押しませんけど夕陽をバックに・・から連想してみて、僕がたどり着いたのはルパン三世の『ワルサーP38だったんですね。なんとなくメロディが似てる気がするんですよね。

 

 他にも『海のトリトン』のOPの歌

    『今日もどこかでデビルマン』  

    『超人バロム1』のOPの歌

 

 辺りがフムフムできるのでお勧めです。どの曲も名曲過ぎて『アルゴスの戦士』のことは忘れてしまうかも知れないですけどね。 

 

    また、雄大な山の景色をバックにしたステージ2.スエル山地の曲ですが、リズムは最初の曲の”たったか”を踏襲しているけれど、メロディが荘厳ですよね。雄大な景色。山々。大自然。そんなことを連想しますし、スエル山地のBGMとしてピッタリです。

 

  雄大な景色。山々。大自然。ときたらジャングル大帝ですよね・・・でもないか。まあ、僕はスエル山地の曲はアニメ『ジャングル大帝』のOP曲に寄せている気がするんです。もちろん古い方のレオです。こちらも聴いてみてください。おそらく「あー」ぐらいの反応はできると思います。というか映像もスエル山地してるので、そちらも併せてご覧になってください。

 

 と、こんな感じでですね、一曲一曲やっていっても際限がないので、僕がFC版『アルゴスの戦士』の音楽のなにが特別すごいと感じるのか、とっととお話しさせていただきたいと思います。

 

 ◆特定できない異国情緒こそファンタジーの本質

 実はこの辺から今回のFC版『アルゴスの戦士』徒然話の結論になっていくのですが、要するに蓮谷通治さんの音楽のすごさって、特定不能な異国情緒にあるんだと思います。これ、もうそのままFC版『アルゴスの戦士』の魅力なんです。

 

 冒頭の曲は『夕陽のガンマン』ですから、アメリカ西部。スエル山地・ガラガンダ連峰はレオだからアフリカのサバンナ。ゲルロゼオの曲はジョン・ウィリアムズの映画音楽を彷彿とさせる名曲だと僕は思うんですけど、必然的に『インディ・ジョーンズ』を連想して山あり谷ありジャングル感ですよ。ドラゴの神殿の曲のメロディはこれ、コーランにかなり近しい、なのでインドネシアを筆頭にイスラム圏を連想します。また、ラグラサンド高地の楽しい曲はしっかりロシア民謡してるし、ジブリスティックな天空の島ラルピウスはオリエンタルスケールでアラビア諸国漫遊です。

 

 とまあ、ここまで徹底されていると「エキゾチック」の一言で片づけてしまうのは失礼になるんじゃないかと、僕は思います。雰囲気だけの生半可な作り方では全然ない。これね、蓮谷通治さんは様々な異国の音楽を意識的に取り入れてますよね。もちろん僕には氏の明確な意図はわかりませんけど、このことで何が生まれているか、ということははっきりとわかります。つまりこういことです・・・

 

 世界の様々な音楽を取り入れたゲーム音楽が『アルゴスの戦士』の捉えどころのない世界観を演出している

    

 これです。このゲームの唯一無二といっていい独特の異国情緒は多分に蓮谷通治さんの音楽の恩恵に与っているんです世界観を限定せずに全く新しい異国を創造するってものすごく難しいと思うんですけど、FC版『アルゴスの戦士』は主人公と仙人とインドラの三つの型しか出てこないのに「あ、ここに世界がある。知らない異国がある」っていうじわ~っとした実感があるんです。

 

 その知らない異国を戦士になって、見たこともない武器で見たこともない獣人たちと闘うわけですから、ものすごい孤独感もあるし、なんなら恐怖感も立ち上がってくる。んでね。「確かにそこにあると錯覚する異国」ひいては「確かにそこにあると錯覚する異世界って、これ、ファンタジーの必須条件だと僕は思ってるんです。何が言いたいかというと、FC版『アルゴスの戦士』はアクションゲームである以前にファンタジーとして超優秀だってことなんですね。

 

 本記事でも指摘していますが本当に美しい背景グラフィックや戦士のリアルなデザインとダイナミックな四肢の動きもそういったリアルな異世界の創造に貢献していることは間違いないと思います。数少ない仙人のセリフの中に「”どらご”にあったらいってくれ わしのむすめをかえせとな。 うっううう」ってのがありましたよね。これ絶妙ですよ。このセリフをドラゴの神殿で会う仙人に言わせるあたりに抜群の文学的センスを感じます。一気に持っていかれるし、背景が見えてきますよね。「あ、この人たちにも生活があって家族がいて、今はそれが奪われてるんだ」っていう実感が湧いてきます。

 

 それにモデル『怪獣王ターガン』とモチーフ『タイタンの戦い』で外堀が埋まっているのに、そこへインドラってヒンドゥー教も登場ですから、もう全く捉えどころがない。それらの要素と蓮谷さんの音楽がゲームに結晶して全く新しいファンタジー異世界が見事に完成しています。

 

 だーかーら! 思いっきり世界観をギリシャに寄せてしまったPS2版はダメなんです。『アルゴスマニアックス』に出てた制作者インタビューでですね。音楽もギリシャの民族楽器ブズーキを使いましたとか、言語もギリシャ語にしようと思ってたんですってさ・・・発想が貧弱ですよ。そのくせ『タイタンの戦い』や『アルゴ探検隊の大冒険』に対する明言はわざとらしく別の映画をいくつか挙げることで避けてるし、その挙げてる映画も・・・チッていう。まじかよ! って思ったのは「当時の開発スタッフに色々聞きに行ったら忘れたって言われました」って、そんなわけねーだろ!っていうね。なんかリメイクじゃないんで、みたいなこと言ってましたけど、それもダサい! 特に、ギリシャが好きだっつって、ギリシャに寄せるならね、嫁を弟子に寝取られたみたいな理由で魔人に堕ちたあの人。「イカロス」の本当の名前は「アリストテレス」って、ちょっとちょっと。哲人なめんなっ! って志らく師匠も言うと思います。ぜんぜんギリシャのことわかってないっていうか、ギリシャにも原作にも全然愛が感じられませんよ。 

 すいません。FC版に話を戻します。

 

 ◆リアルなファンタジー世界の演出として完璧なボス戦

 実はこのアルゴスの戦士』もまた効果音が素晴らしいですよね。名作の条件なのかも知れないですね。特筆すべきは「ゔっ」ってやつです。ダメージをくらったときの「ゔっ」ってあの音、戦士のうめきに聞こえなくもない。これでまたリアリティが増して没入感も出てくる。ディスカーマーの音も爽快ですし、ジャンプ音もリアルなんですよね「ザッ」っていう。決してディフォルメはしていない、というか真面目にリアルな音作りをしていて本当に好感が持てます。そして・・・

 

 ボス戦の音楽(効果音)はファミコン史に残すべき名演出だと思います。

 

 あの「ブラオンブラオン!!」みたいな「プギャオンプギャオン!!」みたいな音。静寂に鳴り響く未知の獣の鳴き声として機能しているあの音。あの演出を考えた方が蓮谷さんなのかはわかりませんが天才的なセンスですよね。足し引きでいうところの素晴らしい引きのアイディアだと思います。あそこで同社の忍者龍剣伝』のようにボス戦としてのハッキリした音楽がついていたら、あそこまでの緊張感は出ないだろうし、音楽を引いて効果音的な鳴き声にしたことでボスキャラたちの実存が鮮明になってます。「今そこに確かに存在する未知の獣感」バンバンです

 

FC版『アルゴスの戦士』はレイ・ハリーハウゼン賛歌だ!

 ついにボス戦の話が出ましたので、今回の徒然話の中で最後にして最大の核心に迫りたいと思います。もうご覧になって頂いた方が早いと思われるので。続けて行きます。

 

 『アルゴ探検隊の大冒険』(1963)より

ハーピー

このハーピーのバタバタ感です。

 

アルゴスの戦士』(1987)より

モルゴリン

 このモルゴリンのバタバタ感です。

 

アルゴ探検隊の大冒険』(1963)より

ヒュドラ

このヒュドラのカクカク感です。

 

 『アルゴスの戦士』(1987)より

デスピゴ

このデスピゴのカクカク感です。

 

 これ、僕にはハリーハウゼンストップモーションアニメをリスペクトして作られたとしか思えません。いや、そう思いたい。いや、もうそう信じる! ここまで引っ張っておいてこんなんでごめんなさい。だけど、そう見えなくもないし、僕ですら感じたことなので意図せずとも制作陣のうちでこれが話題にならないとは・・・ねえ。

 

 というわけです。これに気づいた日は「『アルゴスの戦士』ってすげえ」とつぶやきながら僕は寝ました。みなさんも今日は『アルゴスの戦士』に思いを馳せながらお部屋の電気を消してください。

 

はちゃめちゃ大進撃とはなんだったのか!?

 

 さあ、いよいよFC版『アルゴスの戦士』最大の謎とされる「はちゃめちゃ大進撃」の解明です。が、実はこれ、ここまで読んでくれている方ならもうわかってきていると思うんです。僕はそうだったのですが、どうでしょうか。もう以前ほど「はちゃめちゃ大進撃」が意味不明なサブタイトルだとは感じないんじゃないでしょうか。

 

 そうなんです。もうお気づきですよね。これまでをおさらいしてみればはっきりします。

 

FC版『アルゴスの戦士

 世界観

 ・プロローグ 救世主物語 キリスト教 

 ・RPG要素 経験値 腕力 胸力

 ・映画『タイタンの戦い』(1981) レイ・ハリーハウゼン 脚色

 ・アニメ『怪獣王ターガン』(1967) キャラクター  舞台背景  武器

 ・ドラマ『スケバン刑事Ⅱ 少女鉄仮面伝説』(1985) 武器  ヨーヨー

 ・ギリシャ神話 地名など

 ・インドラ ヒンドゥー教 キーアイテムを与える闘神

 

 音楽

 ・『ターザン』 MGM ジョニー・ワイズミュラー

 ・『夕陽のガンマン』(1965)

 ・『ジャングル大帝』(1965)

 ・世界各地の民族音楽 etc・・・

 

 

 はい。そうですね。もうはちゃめちゃです。

「なんだこれは? こんなに詰め込んでまとまるのか? はちゃめちゃじゃないか」と言ってご立腹の社長の顔が目に浮かぶようです。

 というわけで、もうお分かりですよね。FC版『アルゴスの戦士』は・・・

 

 企画自体がはちゃめちゃだったんです。

 

 ありがとうございました。

 

 

FC版『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』は後世に残すべき、素晴らしいファンタジーアクションゲームだと思います。まちがいなく再神作です!

 なにがなんでも再プレイしてください!!

 

 

 

おまけ

このゲームに関心の薄い妻もんに『アルゴスの戦士』をやってもらいました。

 

 無言でプレイしていたので「どう?」と聞いてみると・・・

f:id:mojamonta:20200211203109p:plain 

 

なんかしゃがんでカメをやっつけるのは楽しい・・・。

 

 カメ? ああ、プラコケリスのことか!

 

f:id:mojamonta:20200211203109p:plain 

 

ねえ、この人何で攻撃してるの、これ・・・。

 

お! なんに見える?

 

妻もん?


  

けん玉? あ、いや違う、ヨーヨー?・・・。

 

おー! やっぱりヨーヨーに見えるよね。と思ったら・・・

 

妻もんrikai  

 

あーなんだわかった!ドライヤーじゃん!変なの!

 

・・・はい?

 

妻もんプレイ

 

・・・え?

 

妻もんドライヤー

 

・・・ん?

 

ドライヤー?

 

・・・あ!

 

ドライヤー

 

 

ドライカーマー



 

 

それでは、また次回お会いしましょう!

 

 

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アイアニア鉄塔戦記 vol.2 ラートミーライ進軍

アイアニア鉄塔戦記ロゴ

 

 PROLOGUE

アイアニア電心大戦 あらゆる文明を焼き尽くした 争いの後

平和の代償に「電心」と呼ばれた力は失われた

やがて時は経ち 人々は鉄の巨塔を創り 自らの世界を監視させた 

争い、奪い合い、憎しみ合うことのないように

そして人々は「電気」を発明し、旧世界の幻を追うように 文明をよみがえらせた

だが今再び、いにしえとなった「電心」の力を発見し

鉄の巨塔を「電心」によって動かさんとする者が現れた・・・

 

これはやがて来たる真世界の命運を分かつ戦いの記録である

 

 

レッドン大佐


コルハック共和国 レッドン大佐 

仲間想いで人望も厚い共和国の大佐。軍歴40年のベテラン。

コルハック共和国 電心鉄塔アーカロの塔乗員

はっはっは! 電心はな! 放つよりタメろってことよ!

 

 

 キャンプ地にて、若い兵に「帯電心」の技術を教えるレッドン大佐。

電心鉄塔アーカロ

特立型電心鉄塔アーカロ

型式番号

RW-002

所属

コルハック共和国

塔乗員

レッドン・アカギ

実戦配備

IAC2017

 

 

 

帝国軍兵士ジルバニア帝国 軍国軍兵士

皇帝ジルバリオに忠誠を誓う帝国軍兵士

ジルバニア帝国 監視塔に配備中

暇だな・・・俺。 

 

 

 帝国領に配置される監視塔デツは「電心」を要しないため、誰でも搭乗することができる。

監視塔デツ

電心監視塔デツ

型式番号

SZ-008

所属

ジルバニア帝国

塔乗員

軽装兵

実戦配備

IAC2015

 

ラートミーライ進軍

 

 IAC2019年7月28日、ホワイト作戦を発動した東方軍集団は、カミサ川沿いを制圧するワイト隊とカートー地方の沿岸地帯を制圧するレッドン隊とで二手に分かれた。

 

 レッドン大佐率いるレッドン隊の進軍は「戦場に舞い降りる妖精」として名高い「アシカロチャフ」の真っ只中となった。 

 

ラートミーライ進軍

 

 

 

 

to be contnued・・・?

 

 

 

 

 

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アイアニア鉄塔戦記 vol.1 カートー平野侵攻作戦

アイアニア鉄塔戦記ロゴ

 

 PROLOGUE

アイアニア電心大戦 あらゆる文明を焼き尽くした 争いの後

平和の代償に「電心」と呼ばれた力は失われた

やがて時は経ち 人々は鉄の巨塔を創り 自らの世界を監視させた 

争い、奪い合い、憎しみ合うことのないように

そして人々は「電気」を発明し、旧世界の幻を追うように 文明をよみがえらせた

だが今再び、いにしえとなった「電心」の力を発見し

鉄の巨塔を「電心」によって動かさんとする者が現れた・・・

 

これはやがて来たる真世界の命運を分かつ戦いの記録である

 

 

コルロ・ハック

 

 コルハック共和国 ルロ・ワイト 

生まれながらにして「電心」の力を持つ共和国の青年

コルハック共和国 電心鉄塔コーハキロンの塔乗員

戦争なんて興味ないさ。 俺はただ俺でありたいんだ。

 

 

 

電心鉄塔コーハキロン

特立型電心鉄塔コーハキロン

型式番号

RW-003

所属

コルハック共和国

塔乗員

コルロ・ワイト

実戦配備

IAC2019

 

 

将軍バルジルバニア帝国 将軍バル

皇帝ジルバリオに忠誠を誓う帝国の将軍

ジルバニア帝国 汎用型鉄塔全般を乗りこなす

これも命令・・・なのだ。 

 

 

 

ベスタ

汎用型電心鉄塔ベスタ

型式番号

SZ-005

所属

ジルバニア帝国

塔乗員

将軍バル他

実戦配備

IAC2012

 

カートー平野侵攻作戦

 

 第二次電心大戦開戦後、帝国軍が行ったカートー平野への侵攻作戦はヨーハマ港を擁するコルハック共和国領ナンコー区での前哨戦となった。

 

 レッドン大佐不在の虚を突かれた共和国側はアシカロ王の命により、実戦経験のない青年コルロをコーハキロンに塔乗させたのだった。

 

カート―平野侵攻作戦

 

 

 

 

to be contnued・・・?

 

 

 

 

 

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